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CPU :MIPS R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip a 33,8688 MHz
Il chip è prodotto da LSI Logic Corp. con una tecnologia concessa da SGI. Il chip contiene il Geometry Transformation Engine ed il Data Decompression Engine. Capacità: Performance di 30 MIPS, Bus Bandwidth 132 Mb/s, Instruction Cache 4 KB, Data Cache 1 KB (non associative, solo 1024 bytes di mapped fast SRAM)
Geometry Transformation Engine
Si trova all'interno della stessa CPU ed è responsabile del rendering della grafica 3D. Capacità: Performance di 66 MIPS, 360.000 Poligoni monocromi al secondo, 180.000 Poligoni con texture e ombre al secondo
Data Decompression Engine
Anche questa si trova nella CPU ed è responsabile della decompressione di immagini e video. Capacità: Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261, Performance di 80 MIPS, Connesso direttamente al Bus della CPU
Graphics Processing Unit
Questo chip gestisce la grafica bidimensionale, Capacità: 16.7 milioni di colori, Risoluzioni da 256x224 a 640x480, Frame buffer modificabile, Colour Lookup Tables illimitate, Gestisce un massimo di 4000 8x8 pixel con dimensionamento e rotazione individuali, Può gestire più sfondi contemporaneamente
Gestisce luci, ombre e texture
Sound Processing Unit
Capacità: Può gestire sorgenti ADPCM fino a 24 canali ed un campionamento di 44.1 kHz, Gestisce effetti audio digitali come: Pitch Modulation, Envelope, Looping, Riverbero, Gestisce fino a 512Kb di onde sonore campionate, Supporta il MIDI, elabora file di estensione .PSF (Portable Sound Format)
Memoria
Principale RAM: 2 Megabyte (4 Megabyte sulla Playstation "Blu" per sviluppatori), Video RAM: 1 Megabyte, Audio RAM: 512 Kilobyte, CD-Rom Buffer: 32 Kilobyte, Sistema operativo ROM: 512 Kilobyte, Le Memory card Playstation sono in formato EEPROM e raggiungono i 128 Kilobyte (15 "blocchi" di memoria)
Drive CD-ROM
Capacità: Due velocità, con una capacità di lettura che raggiunge i 300 KB/s, XA Compliant
La PlayStation è una console per videogiochi a 32 bit, presentata dalla Sony Computer Entertainment nel dicembre dell'anno 1994.
Oltre a permettere di giocare con titoli dedicati (su supporto CD-ROM), consente anche l'ascolto di CD audio. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni '90 come la Generazione PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console.
Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti console di Sony, tuttavia per PlayStation, commercialmente, si dovrebbe intendere solo la prima versione della console. Ci si riferisce alla PlayStation anche con l'abbreviazione "PSX", riprendendo il nome in codice usato durante la fase di sviluppo del sistema, ovvero Play Station Xperimental (abbreviato anche come PS-X).
La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto. Il fatto che il supporto per i giochi fosse un disco ottico favorì incredibilmente la duplicazione illegale a poco prezzo.
Nonostante la posizione ufficiale della Sony, che condannava formalmente la modifica non autorizzata delle proprie console, uno dei fattori dell'incredibile successo della PS1 in occidente è da attribuirsi al costo irrisorio di una modifica hardware che consentiva di utilizzare sulla macchina CD duplicati con un semplice masterizzatore, rendendo notevolmente più economico l'approvvigionamento di materiale videoludico, rispetto all'acquisto degli "originali". In pratica se per le console rivali Nintendo 64 e Sega Saturn da parte dell'acquirente era necessario un esborso notevole per la console e una spesa continua per i giochi, per la PS questo esborso si limitava all'acquisto della console e alla realizzazione della modifica. È comunque importante sottolineare che le rendite, nel mercato delle console casalinghe, non derivano dalla vendita dell'hardware (sul quale, quasi sempre, il produttore ci rimette), ma dalle royalties sul software. È quindi assolutamente da escludere che Sony avesse mai pensato di avvantaggiarsi mettendo sul mercato una console con sistemi di protezione non all'altezza: se le vendite software non fossero state considerevoli, anche con un gran numero di unità vendute, i guadagni sarebbero stati scarsi o addirittura ci sarebbe stata una perdita.
Il successo di PlayStation è da ricercare nelle migliori prestazioni, in particolare nei videogiochi tridimensionali, che l'hardware Sony garantiva rispetto al suo concorrente Sega Saturn (tuttavia il Nintendo 64 risultò superiore ad entrambe, grazie anche alla tecnologia a 64 bit), ai costi di produzione inferiori (un vantaggio nella concorrenza sul prezzo), nella facilità dello sviluppo del software e soprattutto nelle possibilità economiche di Sony, che consentirono campagne pubblicitarie di gran lunga più efficaci e diffuse. Appena uscita, la PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 2 anni, dall'anno 1999 all'anno 2000, il numero di PlayStation vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Anche i videogiochi rilasciati erano (e sono) tantissimi, tanto da ricordare, almeno nell'immaginario, l'incredibile libreria titoli del Nintendo Entertainment System (NES).
Dato il grande successo della PlayStation, la Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantiene la compatibilità con tutti i titoli creati per la console che l'ha preceduta. La PSone è uscita di produzione nel novembre 2006.
Nel 1997 venne prodotta anche un'altra versione della PlayStation chiamata Net Yaroze. Era più costosa, di colore nero, e possedeva alcuni strumenti che consentivano agli amatori di sviluppare giochi homebrew per PlayStation. Il Net Yaroze presentava limitazioni appositamente per impedirne l'uso ai professionisti, ad esempio il gioco doveva essere più piccolo di 1 Megabyte per entrare tutto in RAM e le applicazioni create con questo kit potevano essere eseguite solo su PlayStation Net Yaroze oppure inviate e compilate dalla Sony stessa.
È noto, inoltre, che questo sistema fosse region-free, quindi in grado di far girare qualunque gioco indipendentemente da quale fosse la regione (America, Europa o Giappone) per la quale fosse stato progettato. Esisteva anche una Debugging Station, di colore blu, disponibile per le aziende che sviluppavano videogiochi e per la stampa selezionata. Questa consentiva di caricare giochi non firmati, per provare i giochi in fase di sviluppo (debug) e per recensire i giochi prima che fossero pubblicati dalla Sony.
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