29 dicembre 2013

Steve Jobs alla NeXT (1985 - 1986)


Questo documentario è stato girato tra dicembre 1985 e marzo 1986.
Steve ha da poco lasciato la Apple per fondare una nuova azienda.
Sono gli albori della NeXT con i suoi primi dipendenti, a Pebble Beach e Steve aveva 31 anni.

Fonte: http://www.tuaw.com/2013/11/29/video-of-steve-jobs-with-his-next-team-circa-1985/


28 settembre 2013

Toshiba T3100e (dalla mia collezione)




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T3100 è una serie di computer portatili creati da Toshiba a partire dal 1986.

Processor
lntel 80286™ CPU, 12 or 16 MHz clock speed switchable, Socket for 80287™ maths coprocessor

Memory
Standard 1 MB (1024 KB) RAM. Maximum 5 MB on the motherboard. Memory above 640 KB can be used as extended and/or expanded (LIM EMS) memory.

Hard Disk
T3100e: 20 MB (27 msec avg. access time)

Diskette Drive
Built in 3.5" 1.44 MB/720 KB diskette drive

Display
High resolution gas plasma display. Up to 640 x 400 dot resolution.

Graphics Adapter
CGA compatible

Interfaces
Centronics parallel port/5.25" external diskette drive. Two RS-232C serial ports. RGB colour monitor port
Numeric keypad port. 

Expansion Slots
Half size 8 bit slot or Toshiba 16-bit slot

Keyboard
Sculptured full-size 82 key keyboard. Integrated numeric keypad. Dedicated cursor control keys

Operating System
MS-DOS™- 4.01 MS-DOS™- 3.3 (option) OS/2™- 1.1 (option)

Clock/Calendar 
Backed-up by lithium battery

Size
310 x 360 x 80 mm (W x D x H). (12.2"x 14.2"x 3.1") 

Weight
5.9 kg (13 lb)

Power Supply
Autosensing 100-240 VAC for world-wide usage

Memory Expansion
Two memory kits are available: one kit provides 512 KB and the other 2 MB. You can thus configure RAM on your T3100e to your exact needs. All memory expansion kits use high speed 16 bit memory chips. Up to 5 MB total RAM is possible on the motherboard.

21 agosto 2013

Nintendo Game Boy (dalla mia collezione)

...con scatola originale.

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Le seguenti informazioni sono prese da qui.

Specifiche Tecniche
CPU: Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80), impostato a 4,19 MHz. Implementa anche un generatore di suoni.
RAM: 8 kByte S-RAM interna
ROM: cartucce da 256 kbyte, 512 kByte, 1 Mbyte, 2 Mbyte, 4 Mbyte e 8 Mbyte
Video RAM: 8 kByte interna
Suono: 4 canali stereo. L'unità ha un solo speaker, ma l'uscita audio per le cuffie è stereo
Display: LCD da 160 x 144 pixel
Schermo: 66 mm diagonale
Colore: 4 gradi di grigio (verde-nero)
Comunicazione: fino a 4 Game Boy collegabili tramite cavo
Batterie: 4 batterie tipo AA per circa 36 ore di gioco
schermo: 2,9 pollici di schermo

Il Game Boy è una console portatile di Nintendo progettata dal team interno R&D#1 capeggiato da Gunpei Yokoi. È stato commercializzato in Giappone il 21 aprile 1989, negli Stati Uniti in agosto e in Europa nel 1990. La Nintendo si era già distinta negli anni ottanta nella produzione dei giochi elettronici portatili Game & Watch.

Descrizione
Fornito di un processore Z80 della Sharp personalizzato per le esigenze di gioco, alimentato a batterie stilo, è dotato di un piccolo schermo a cristalli liquidi integrato capace di varie tonalità di grigio su fondo verde. Il quadro comandi consiste di una croce direzionale di colore nero posizionata sulla sinistra della console, di due pulsanti viola sulla destra ("A" e "B") e dei tasti "select" e "start" in basso al centro. I giochi sono su cartucce di dimensioni contenute, adatte ad un facile trasporto. Di questi, Tetris è stato il gioco che ha inizialmente spinto le vendite del portatile di Nintendo rendendolo popolare in tutto il mondo.

Cartucce
Ogni gioco è scritto su ROM contenute in piccole scatole di plastica grigia chiamate cartucce, aventi su una fessura una porta hardware per la connessione con la console. Le cartucce del Game Boy misurano 5,8 cm per 6,5 cm. Se è presente una batteria tampone le partite possono essere salvate, così da essere riprese in un secondo tempo dopo lo spegnimento della console.
La cartuccia viene inserita dall'alto, in un'apposita fessura sul retro della console. Se viene estratta durante il gioco, il Game Boy si blocca, il suono si ferma e l'immagine si corrompe. Questa procedura in alcuni casi può compromettere la cartuccia stessa e/o rovinare i salvataggi di gioco, e per questo la levetta di accensione del Game Boy è dotata di un blocco che non permette di sfilare la cartuccia quando l'unità è accesa.

Vendite e concorrenti
Game Boy e Game Boy Color insieme hanno venduto 118,69 milioni di unità in tutto il mondo, del quale 32,47 milioni in Giappone, 44,06 milioni in America, e 42,16 milioni nel resto del mondo.
Nella confezione erano presenti, oltre alla console, auricolari stereo, il cavo Game Link per il multigiocatore, e la cartuccia del gioco Tetris.
Quando fu presentato il Game Boy, anche Atari lanciò una console portatile: l'Atari Lynx. Tecnicamente superiore (schermo a colori, retroilluminazione e capacità di networking), era però più costoso e più pesante; anche la durate delle batterie era nettamente inferiore (circa 4 ore contro le 35 del Game Boy). Questi e altri difetti gli impedirono di emergere.
Nel 1991 la storica rivale di Nintendo, la Sega, rilasciò il Game Gear. Anche questo a colori, aveva difetti simili al Lynx; tuttavia, la compatibilità con le cartucce del Sega Master System (tramite un adattatore) unita ad un'aggressiva campagna di marketing che ne evidenziava la superiorità dell'hardware rispetto al Game Boy, gli garantirono un certo successo.

Accessori
Il Game Boy Battery Pack, un alimentatore portatile dotato di batterie ricaricabili.
Il Game Link Cable, cavo per connettere due Game Boy (incluso in alcune edizioni)
La Game Boy Camera, che poteva scattare fotografie in bianco e nero e in risoluzione 128×123.
La Game Boy Printer, una mini stampante termica in grado di stampare le foto scattate, oltre che ad essere compatibile con alcuni titoli come The Legend of Zelda: Link's Awakening DX e Pokémon Giallo.
Il Work Boy, che includeva una mini tastiera e una cartuccia che rendeva il Game Boy un'agenda portatile. È stato presentato nel numero 36 della rivista Nintendo Power (maggio 1992), ma mai rilasciato.

20 agosto 2013

Radio/TV JVC Model 3050 (dalla mia collezione)

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Nel 1975, JVC ha introdotto sul mercato la prima radio portatile a batteria con TV incorporata, il modello 3050. La TV era in bianco e nero con tubo catodico da 3 pollici.
Un anno dopo, JVC ha ampliato il modello con un registratore di cassette, il modello 3060, creando il primo boombox con radio, cassette e TV.

Gamme d'onda Onde medie (OM), corte (OC) e MF (FM). 
CRT 3", 7,5 cm b/w con CCIR standard VHF-/UHF tuner. 
Regolazione di bassi e acuti.


19 agosto 2013

Nintendo 64 (dalla mia collezione)

...console + cartuccia Super Mario 64

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Le seguenti informazioni sono prese da qui.

CPU: NEC VR4300-32 bit da 4.6 milioni di transistor @93.75 MHz, 24 KB cache di primo livello. Architettura MIPS / R4300i RISC. Capacità matematica totale della CPU: 93,0 milioni di operazioni al secondo. Processo di fabbricazione a 0.35 µm (micrometri)
GPU: Coprocessore Silicon Graphics-RPC Reality 64 bit @62.5 MHz. Unità vettoriale per interi a 8-bit. Rendering grafico di picco pari a 100.000 poligoni al secondo. Elaborazione: Z-buffering, Anti-aliasing, Texture mapping, Filtro lineare (bilineare e trilineare), Mip-mapping, Gouraud shading. Fillrate in pixel da 30 megasamples al secondo con Z-buffer, 16.7 milioni di colori (32.768 sullo schermo), Risoluzioni: 256 × 224 pixel / 640 × 480 pixels
Memoria: 4 MByte RDRAM. System Bandwidth @562.5 MB/secondo. Latenza di 640 nanosecondi
Sonoro: 16-bit stereo. 100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU. Frequenza di campionamento a 48.0 kHz. Formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
Supporti di Memorizzazione: Cartucce elettroniche da 4 a 64 MByte. Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
Input / Output: 4 porte per controller. Porta d'espansione per Expansion Pak

Il Nintendo 64 (spesso abbreviato in N64) è una console per videogiochi a 64 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Super Nintendo Entertainment System (SNES). In Italia la console è stata messa in vendita nel 1997 dal Gruppo Giochi Preziosi sotto marchio GIG.

Storia
Il Nintendo 64 è il successore del Super Famicom (in America ed Europa Super NES), console della Nintendo uscita nel 1990. Durante i primi anni novanta erano in sviluppo varie tecnologie per migliorare le capacità delle console dell'epoca: alcune di queste si erano tradotte in chip aggiuntivi che venivano di volta in volta inseriti a discrezione degli sviluppatori nelle cartucce e servivano per aumentare le prestazioni dei giochi aggiungendosi all'hardware del Super Nintendo.
Nel 1995/96, quando ormai l'era del Super NES era avviata definitamente alla fine, le grandi software house iniziarono a pensare alla successiva generazione di console, e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, la Nintendo scelse invece di passare direttamente ai 64 bit e così, dopo alcuni anni di sviluppo, nacque l'Ultra 64, poi noto col nome di Nintendo.
Lo sviluppo di applicazioni del Nintendo 64, terminò nel 2003, con lo sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, e Resident Evil 0, ma a loro volta riprogrammati per la successiva console, il Nintendo GameCube.
Il Nintendo 64 vendette molto soprattutto in Giappone, ed ebbe buon riscontro in tutto il mondo superando quota 30 milioni di unità vendute. Nonostante i buoni risultati, il Nintendo 64 non riuscì a ripetere gli stessi risultati esaltanti del NES e del SNES venendo nettamente sconfitto dalla PlayStation, prodotta dalla Sony, che stabilì un record vendendo oltre 100 milioni di unità.
La scelta di Nintendo di usare anche per questa console il sistema a cartucce, giustificata dal desiderio di scongiurare la pirateria, deluse molti fan che attendevano un prodotto avveniristico al pari della rivale PlayStation e si rivelò infelice anche dal punto di vista commerciale; la PlayStation infatti poteva riprodurre anche CD musicali oltre ai giochi, offrendo quindi un intrattenimento multiforme che colpì particolarmente i consumatori. Inoltre il basso costo di produzione dei CD-ROM consentì alla Sony di rimettere in vendita i giochi non più di punta a prezzi ridottissimi, cosa che invece Nintendo non poteva fare a causa dell'alto prezzo di fabbricazione delle cartucce. Dal successivo GameCube anche Nintendo passerà al supporto ottico per le proprie console.

Caratteristiche
La macchina si presenta come una scatola rettangolare di colore nero (ma durante gli anni uscirono anche edizioni speciali caratterizzate da colori diversi) con gli spigoli arrotondati e che presenta sul lato superiore una fessura per l'inserimento delle cartucce contenenti i giochi e sulla parte frontale 4 connettori per i gamepad.
La console funziona mediante cartucce che vengono direttamente inserite nella macchina. Questo sistema consente di immagazzinare meno dati rispetto ai CD-ROM, ma permette tempi di caricamento minimi, possibilità di salvataggio senza ausilio di memory card, e scongiuramento della piaga della pirateria.
Il Nintendo 64 presenta quattro uscite per i gamepad, in modo tale che si possa giocare con titoli multiplayer per quattro giocatori senza dover comprare supporti aggiuntivi come il Multitap di Sony.
Sotto il gamepad è disponibile uno slot che consente di inserire periferiche addizionali.
Davanti alla console è presente uno slot per inserire un nuovo banco di memoria RAM.
Sotto alla console è presente uno slot utilizzato per collegare la console con il Nintendo 64DD, espansione hardware uscita solo in Giappone.
A differenza del suo predecessore (il SNES), il Nintendo 64 non può fornire in uscita un segnale video RGB, e, nella versione europea, nemmeno S-Video. Questo significa che un N64 europeo ha come miglior segnale video possibile in uscita il video composito.

Controller
Il controller del Nintendo 64, fra i fan chiamato "tricorno" a causa della sua particolare forma con 3 maniglie per afferrarlo, presenta:
Una leva analogica al centro del controller, con base ottagonale, sulla maniglia centrale;
Una croce digitale posta a sinistra del controller;
Sei tasti frontali, di cui due sono chiamati A e B (rispettivamente di colore blu e verde), gli altri quattro sono gialli, al centro dei quali vi è la lettera C e su ognuno di essi vi è una freccia direzionale (nel controller del Nintendo GameCube furono poi sostituiti da una seconda leva analogica, chiamata stick C);
3 tasti dorsali, di cui L ed R posti rispettivamente a sinistra e a destra, e Z è posto dietro la maniglia centrale del controller;
Tasto START al centro del controller;
Espansione posta nella parte alta del retro del controller, ideata per accogliere tre accessori opzionali aggiuntivi:
il Rumble Pak, che permetteva una funzione di vibrazione;
il Controller Pak, una memoria aggiuntiva adoperata da alcuni giochi, che permetteva il salvataggio di dati opzionali;
il Transfer Pak, un accessorio che permetteva di trasferire alcuni dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Nintendo Game Boy, la console portatile Nintendo. Fu poco supportata, dato che permetteva il trasferimento di foto scattate con un accessorio del Game Boy, la Game Boy Camera, e il trasferimento di dati fra i titoli Pokémon Stadium e Pokémon Stadium 2 con i tre titoli di Pokémon del Game Boy presenti all'epoca (Pokémon Rosso, Blu e Giallo).
È uno dei controller più innovativi mai introdotti nel mercato videoludico. Esso può essere usato in due configurazioni: nella prima lo si utilizza con le mani sulle maniglie esterne, trascurando la leva analogica e il tasto Z, nella seconda si predilige la maniglia centrale andando a sfruttare questi due elementi, trascurando la croce digitale e il tasto L. Comunque generalmente sono stati i giochi a "imporre" una delle due configurazioni di gioco. Il gioco The Legend of Zelda: Ocarina of Time introdusse una tecnica di gioco, attualmente usata nei giochi recenti, estremamente innovativa, che permetteva, ad esempio in un combattimento contro un nemico, di "agganciare" il bersaglio in questione, ovvero fare in modo che la telecamera lo inquadri automaticamente in ogni situazione di gioco, a prescindere dai movimenti effettuati dal personaggio protagonista e dal bersaglio stesso; essa è chiamata Z-targeting, proprio in funzione del fatto che quest'"agganciamento" si effettua tramite pressione del tasto Z. Le altre due grossissime novità di questo controller sono state le introduzioni nel mercato videoludico di massa la leva analogica, e la funzione di vibrazione (opzionale); data l'importanza di queste due nuove feature, in seguito anche la Sony dotò la PlayStation di una revisione del proprio controller, realizzandone di fatto una seconda versione, il DualShock, che ora disponeva di due leve analogiche e della funzione di vibrazione integrata e autoalimentata.

Componenti aggiuntivi
Durante il ciclo di vita del Nintendo 64 vennero prodotti diversi componenti aggiuntivi ufficiali per la console:
Controller Pak: una memoria da 256 kB che si inseriva sotto il pad, divisa in 123 "pagine". Successivamente la Nintendo, accortasi della minima dimensione di questa scheda di memoria decise di crearne altre versioni dalla dimensione da 1 fino a 4 MB.
Expansion Pak: si tratta di un banco di 4 MB di RDRAM (Rambus DRAM) che va a affiancarsi al banco originale da 4 MB montato on-board, questo consente di raggiungere gli 8 MByte di RAM, permettendo di utilizzare alte definizioni di gioco e molti altri miglioramenti. Alcuni giochi (come The Legend of Zelda: Majora's Mask) possono funzionare solo se l'Expansion Pak è stato installato sulla console, mentre altri giochi (come Rayman 2: The Great Escape) necessitano dell'Expansion Pak per poter attivare alcune funzionalità extra del gioco.
Rumble Pak: è un accessorio che inserito nel gamepad vibra durante la partita in seguito a eventi generati nell'ambiente di gioco. Questo accessorio ormai è considerato uno standard disponibile per tutte le console delle ultime generazioni. Si tratta di fatto di un motorino alimentato da 2 pile ministilo.
Transfer Pak: è un accessorio che inserito nel controller permette di trasferire i dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Game Boy, la console portatile Nintendo. Realmente, questo accessorio aveva una sola utilità, ossia quella di poter trasferire sul Nintendo 64 le immagini catturate con la Game Boy Camera ma in seguito fu adoperato nei giochi di Pokémon Stadium per passare dati dal Game Boy al Nintendo 64.
Molti giochi supportavano sia la vibrazione del Rumble Pak sia il salvataggio sul Controller Pak e costringevano spesso l'utente a sostituire le 2 periferiche durante il gioco. Esistevano inoltre periferiche non originali che incorporavano sia la funzione di vibrazione sia quella di memoria.


13 agosto 2013

Test: Dk' Tronics Lightpen per ZX Spectrum


Ho testato la mia Dk' Tronics Lightpen per ZX Spectrum (1983). Inizialmente l'avevo testata su un altro Spectrum (issue 6A) ma non riuscivo a calibrare la penna, pensavo fosse difettata. Su questo Spectrum (issue 4S) invece funziona tutto alla perfezione!

La TV Mivar 12" b/n è la mia, del 1977 circa e nel 1984 era collegata al mio ZX Spectrum :-)


29 giugno 2013

Commodore Amiga 600 (dalla mia collezione)

in scatola originale (alimentatore, mouse, manuali).
Clicca sulla foto per ingrandirla e per visualizzarne altre.

Le seguenti informazioni sono prese da qui.

CPU: Motorola 68000 a 7.09 Mhz (ver. NTSC) o 7.16 MHz (ver. PAL).
Chipset: ECS con Fat Agnus in grado di indirizzare fino a 2 MB di Chip RAM.
Grafica (Fat Agnus),
PAL Low-res: 320x256; progressiva; 32 colori da una palette di 4096;
PAL EHB: 320x256; progressiva; 64 colori non liberamente sceglibili da una palette di 4096;
PAL HAM6: 320x256; progressiva; 4096 colori
PAL Hi-res:640x512; interlacciata; 16 colori da una palette di 4096;
Productivity: 640x480; progressiva; 4 colori da una palette di 64;
Super 72: 800x600; interlacciata; 4 colori da una palette di 64.
Suono (Paula): 4 voci / 2 canali (Stereo), 8 bit, volume a 6 bit, frequenza di campionamento 28 KHz, rapporto segnale/rumore 70 dB
Memoria: 512 KiB di ROM contenente il Kickstart; 1 MiB di Chip RAM espandibile a 2 MiB tramite slot di espansione, ulteriore espansione di 4 MiB di Fast RAM tramite slot PCMCIA per un totale di 6 MiB di RAM.
Memorie di massa rimovibili: Drive per floppy disk da 3.5" DS/DD (fino a 880 KiB formattando con file system Amiga) in grado di leggere e scrivere anche i floppy disk formattati con il file system FAT (fino a 720 KiB) utilizzato dall'MS-DOS.
Memorie di massa fisse: Controller IDE/ATA con supporto a trasferimento PIO-2.
Porte di input/output: Uscita composita per TV; in versione PAL per le macchine vendute in Europa e Australia, NTSC altrove. Porta video RGB analogica (DB23). Porta audio RCA. 2 porte (DB9) per joystick, mouse e altri dispositivi. Porta per la tastiera. Porta seriale RS232. Porta parallela Centronics (DB25). Porta per floppy drive esterno (DB23). Slot PCMCIA a 16 bit.
Software incluso: sistema operativo AmigaOS 2.05 (Kickstart 2.05, Workbench 2.05)


Diretto discendente dell'Amiga 500 e dell'Amiga 500 Plus, l'Amiga 600 è stato presentato nel marzo 1992 al CeBIT (Hannover, Germania) e commercializzato dall'aprile 1992 al 1993 inizialmente con un prezzo di lancio di 802.800 lire (listino italiano)[2] abbassato il 1º ottobre 1992 a 530.000 lire in vista dell'imminente commercializzazione del Commodore Amiga 1200.
L'Amiga 600 fu prodotto per rivitalizzare le vendite della linea "low consumer" (a cui appartenevano l'Amiga 500 e l'Amiga 500 Plus) prima della commercializzazione del più evoluto Amiga 1200, riducendo nel contempo i costi di produzione (grazie all'utilizzo della surface mount technology) in modo da incrementare i profitti. La linea "high consumer" all'epoca era dominata invece dai fratelli maggiori Amiga 3000 e Amiga 3000T.
L'Amiga 600 fu il primo computer Amiga ad essere prodotto nel Regno Unito. La fabbrica era a Irvine, in Scozia. Il primo esemplare prodotto (numero seriale "1") era tenuto dal direttore generale della filiale britannica di Commodore International nel proprio ufficio.

Versioni

Sono state commercializzate due diverse versioni di Amiga 600: una destinata ai Paesi utilizzanti lo standard televisivo PAL, l'altra destinata ai Paesi utilizzanti lo standard televisivo NTSC. Fu commercializzata anche la versione Amiga 600HD che montava di serie un Hard Disk interno.

Descrizione

Come l'Amiga 500 e l'Amiga 500 Plus, anche l'Amiga 600 si presenta in case monoblocco con tastiera e floppy disk drive integrati, ma alimentatore esterno. Unica periferica in dotazione un mouse a due tasti. Il display video, necessario per l'utilizzo dell'Amiga 500, non è compreso.
Sostanzialmente l'Amiga 600 è una reingegnerizzazione in surface mount technology dell'Amiga 500 Plus. È la prima volta che Commodore International utilizza la surface mount technology per l'assemblaggio della scheda madre di un suo computer.
La surface mount technology permette la riduzione degli ingombri e anche (a scapito del tastierino numerico presente nell'Amiga 500 e nell'Amiga 500 Plus) di realizzare il computer in case sensibilmente più compatto: solo 35 cm di larghezza e 24 cm di profondità (per un peso di meno di 3 kg).
Rispetto all'Amiga 500 Plus, l'Amiga 600 in più ha uno slot PCMCIA type II e un'interfaccia IDE a cui è possibile collegare un hard disk da 2,5" alloggiandolo direttamente all'interno del case del computer dove un apposito spazio è stato previsto.

Processore e RAM

L'A600 usava il consueto processore Motorola 68000 a 7,09 MHz (versione dell'Amiga 600 destinata ai Paesi utilizzanti lo standard televisivo PAL) o 7,16 MHz (versione dell'Amiga 600 destinata ai Paesi utilizzanti lo standard televisivo NTSC).
La RAM di serie era 1 MB di Chip RAM, espandibile fino a 2 MB. Ulteriori 4 MB di Fast RAM potevano essere inseriti nello slot PCMCIA; estensioni maggiori richiedevano una modifica alla scheda madre.
Il progetto originale non prevedeva la possibilità di montare un processore più avanzato (il 68000 originale era infatti saldato sulla scheda madre, non inserito in uno zoccolo); tuttavia, comparvero presto espansioni non ufficiali che permettevano di usare un Motorola 68010, 68020 (fino a 25 MHz) o 68030 (fino a 50 MHz). Le stesse espansioni consentivano di aggiungere fino a 32 Mb di Fast RAM.

Grafica e suono

Il chip grafico Fat Agnus gestiva la grafica in vari modi, da 320x200 pixel a 1280x512 pixel. Nella maggior parte dei modi, erano disponibili contemporaneamente 32 colori (in alcuni casi 64, divisi in 32 base e 32 dati dai colori base in tonalità più scura, il cosiddetto modo "halfbrite"), ma lo speciale modo HAM consentiva di usare 4096 colori contemporanei, sebbene con alcune limitazioni e solo a risoluzioni basse. Alla massima risoluzione, erano disponibili solo 4 colori contemporanei.
Le capacità sonore comprendevano 4 canali (2 stereo), con una risoluzione di 8 bit; il sistema audio era anche in grado di effettuare filtraggi, modulazioni ad anello e altri effetti speciali.

Drive, espansioni e connessioni

Di serie l'Amiga 600 montava un drive per floppy disk interno da 3.5" (un secondo drive poteva essere aggiunto esternamente). L'A600 era dotato di due connettori DB9 per joystick, mouse e penne ottiche, una porta seriale RS-232 a 25 pin (usata spesso per i modem) e una porta parallela Centronics (per stampanti).
Erano inoltre presenti uno slot PCMCIA Type II e un'interfaccia IDE a cui poteva essere collegato internamente un hard disk da 2.5" (soluzione costosa ma avanzata per l'epoca).
Un modello con hard disk integrato, l'Amiga 600HD, veniva commercializzato al doppio del prezzo di un Amiga 600. Questo modello aveva una chassis bianco anziché color crema, e veniva presentato come una versione più "seria" e destinata allo studio rispetto all'A600, famoso soprattutto per l'ampia disponibilità di videogiochi. Curiosamente, questa presentazione era davvero accurata: la presenza dell'hard disk, infatti, causava un'occupazione di memoria da parte del sistema operativo un po' più alta del consueto, cosicché alcuni giochi (per esempio, Civilization) che usavano all'estremo le risorse del sistema, non potevano girare sull'A600HD senza un'espansione di RAM.
Altre espansioni comprendevano porte MIDI e campionatori.

Sistema operativo

L'Amiga 600 veniva fornito con AmigaOS 2.05, che comprendeva il Workbench 2.05 e una ROM con il Kickstart 37.299, 37.300 o 37.350 (numeri di versione interni). Le tre versioni venivano tutte identificate come "Kickstart 2.05" nella documentazione.
I primi esemplari di Amiga 600 erano forniti con il Kickstart 37.299 che, sorprendentemente, non supportavano né il controller ATA interno, né l'interfaccia PCMCIA. Rimaneva possibile caricare i driver relativi da un floppy, ma non era possibile effettuare il boot direttamente da dispositivi ATA/IDE o PCMCIA. Il problema venne corretto successivamente con il Kickstart 37.300, che permetteva il boot da ATA/IDE e PCMCIA, ma a causa di un bug supportava solo hard disk di dimensione massima di 40 Mb (con dimensioni superiori si potevano verificare malfunzionamentidi vario tipo). La versione 37.350 aggiunse il supporto per hard disk fino a 4 Gb.
Successivamente venne reso disponibile il Workbench 2.1, che supportava la localizzazione del sistema operativo in varie lingue (fra cui l'Italiano) e offriva un driver chiamato CrossDOS che consentiva di leggere e scrivere floppy formattati in FAT (il formato standard dei dischi in MS-DOS). Il Workbench 2.1 era solo un aggiornamento software, che usava ancora le ROM del Kickstart 2.0x. Non è mai esistito un Kickstart 2.1.

Altro

Nel corso della sua vita, l'A600 venne venduto in diversi "pacchetti" commerciali, che includevano anche giochi e altri programmi. Fra questi citiamo i giochi Lemmings, Captain Planet & the Planeteers e Bart Simpson vs. the Space Mutants, nonché Deluxe Paint 3, della Electronic Arts, un pacchetto di grafica estremamente sofisticato per l'epoca. Altri pacchetti successivi includevano anche Formula One Grand Prix, Pushover, Putty, Zool e Pinball Dreams.

15 giugno 2013

CBS ColecoVision (dalla mia collezione)

...2 joypad, alimentatore originale e 10 giochi.

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Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Produttore: Coleco
CPU: NEC D780C-1, 8 bit, clone dello Zilog Z80A, operante alla frequenza di 3,58 MHz
processore video: Texas Instruments TMS9928A
risoluzione di 256×192 pixel, 32 sprite, 16 colori
processore audio: Texas Instruments SN76489A, 3 voci, 1 generatore di rumore bianco
VRAM: 16 KB
RAM: 1 KB
ROM: 8 KB
Supporto: cartucce ROM da 8/16/24/32 KB
Supporto di memorizzazione: Cartucce
Dispositivi di controllo: joystick con tastierino numerico
Unità vendute: 6 milioni
In vendita: 1982 - Dismissione: 1984
Predecessore: Telstar Arcade (1978)

Il ColecoVision è una console giochi di seconda generazione prodotta da Coleco e commercializzata negli Stati Uniti d'America a partire dal mese di agosto del 1982, distribuita in Europa da CBS come CBS ColecoVision.
Allegato alla console c'era un adattamento del videogioco arcade Donkey Kong, che contribuì al successo iniziale del ColecoVision. Il maggior antagonista della console fu l'Atari 5200 che, nonostante fosse tecnicamente superiore al ColecoVision, riscosse un minor successo commerciale; anche il Mattel Intellivision non riuscì a far registrare i record di vendita del ColecoVision.

Storia
La società Coleco era stata fondata nel 1932 e produceva scarpe e borse di pelle. Nel giro di qualche decennio iniziò a produrre piscine per esterni e oggetti ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968 acquistò la Eagle Toys, che produceva flipper e giochi elettromeccanici. Successivamente Coleco decise di inserirsi nel mercato dei videogiochi con il Telstar, venduto a 50 dollari: grazie al prezzo ed alla rete di distribuzione divenne uno dei concorrenti della console Atari 2600.
Nel 1982 Coleco presentò l'erede del Telstar, una console con caratteristiche tecniche tali da poter riprodurre con fedeltà la qualità dei giochi arcade dell'epoca. Il ColecoVision fu lanciato con abbinata la conversione di Donkey Kong e 12 giochi già disponibili mentre altri 10 furono disponibili entro la fine dell'anno.
In tutto, furono realizzati circa 145 giochi differenti, distribuiti su cartuccia, la maggior parte dei quali erano conversioni di famosi giochi da bar quali Zaxxon, Donkey Kong Junior, Carnival, Lady Bug, Mouse Trap, Smurf: Rescue in Gargamel's Castle e Spy Hunter, il titolo meglio convertito.
Dal lancio alla fine del 1982 furono vendute circa 550.000 console, grazie anche a Donkey Kong, il gioco abbinato alla console.
Agli inizi del 1983 le vendite superarono 1 milione di unità, ma poi arrivò la crisi dei videogiochi del 1983 e, fino al primo trimestre 1984, il ColecoVision fece registrare solo un altro milione di console vendute. A metà del 1984 Coleco decise di chiudere il suo reparto dei videogiochi, ritirandosi definitivamente dal quel mercato alla fine dell'estate del 1985.
Nel 1986 Bit Corporation produsse un clone del ColecoVision chiamato Dina, venduto anche negli Stati Uniti d'America da Telegames come Telegames Personal Arcade.
River West Brands detiene attualmente i diritti sul marchio ColecoVision.

Hardware
La console era costituita da un contenitore rettangolare di plastica di dimensioni 35×20*5,5 cm in cui era alloggiata la scheda elettronica: sul lato posteriore erano presenti i connettori dell'alimentazione e l'uscita per collegare la console ad un televisore, sulla parte superiore era presente la fessura entro cui introdurre le cartucce dei giochi mentre a sinistra venivano alloggiati i gamepad. Questi ultimi erano simili ai controller del Mattel Intellivision: erano di forma rettangolare, con un tastierino numerico e dei pulsanti. Al posto del controllo circolare presente sull'Intellivision, il controller del ColecoVision aveva un piccolo joystick. Sul tastierino numerico poteva essere montata una piccola maschera in plastica per mappare i tasti in particolari giochi. Ogni console veniva venduta con 2 controller.
Tutte le cartucce giochi prodotte da Coleco e molte di quelle prodotte da altre società presentavano una pausa di 12 secondi prima dell'avvio del gioco: questa pausa era stata inserita intenzionalmente nel BIOS della console e serviva soltanto a visualizzare il nome ColecoVision. Alcuni produttori di giochi, quali Parker Brothers, Activision e Micro Fun rilasciarono dei titoli che saltavano questa pausa, inserendo le porzioni del BIOS che servivano all'interno delle loro cartucce.
Il ColecoVision era basato sulla stessa CPU e sullo stesso processore video della console Sega SG-1000 e dei computer MSX, anche se questi ultimi adottavano un diverso chip sonoro, l'AY-3-8910. La console Sega Master System adottava la stessa CPU e lo stesso chip sonoro del ColecoVision, ma un processore video leggermente diverso, il TMS9918. Per questo motivo non fu difficile adattare un gioco da un sistema all'altro e furono presentati emulatori che permettevano di far girare i giochi ColecoVision sugli MSX.

Moduli di espansione e accessori
Coleco mise in commercio una serie di moduli di espansione per il ColecoVision collegabili tramite la porta Expansion Module Interface presente sulla parte frontale della console.
Commercializzati
Expansion Module #1: questo modulo rendeva il ColecoVision compatibile con l'Atari 2600, permettendo di usare le cartucce giochi prodotte per questa console. Atari cercò di fermare la commercializzazione del modulo senza riuscirci, perché la sua console 2600 poteva essere riprodotta in tutti i suoi componenti. La stessa Coleco mise in commercio un clone della console di Atari denominato Coleco Gemini.
Expansion Module #2: questo accessorio era un volante con il pedale dell'acceleratore che era venduto in abbinamento ad un'adattamento del gioco arcade Turbo. Il pedale del gas era un semplice interruttore aperto/chiuso per cui molti giochi usavano il secondo controller come leva del cambio per un controllo più preciso della velocità. Da notare che nonostante Coleco chiamasse questa periferica "Expansion Module" essa si collegava alla console tramite una delle porte di connessione dei gamepad e non dall'apposita porta di espansione.
Expansion Module #3: esso convertiva la console nel computer Adam prodotto sempre da Coleco. Il modulo conteneva una tastiera, una piccola stampante e 2 lettori di cassette a nastro.
Roller Controller era una trackball che veniva offerta con una cartuccia del gioco Slither, un clone di Centipede. Questo controller usava uno speciale connettore di alimentazione che era incompatibile con il modulo Expansion Module #3 (il computer Adam). Per rimediare a questo, Coleco spedì un adattatore a tutti i possessori di entrambi i moduli. Il Roller Controller era compatibile anche con i giochi Victory, Omega Race e Wargames.
Super Action Controller Set era un pacchetto comprendente 2 particolari joystick ed il gioco Super Action Baseball. Ogni joystick aveva 4 pulsanti, un tastierino a 12 tasti, ed uno "speed roller". I controller Super Action erano compatibili anche con i giochi Super Action Football, Rocky Super Action Boxing ed una conversione del gioco Front Line.

Non commercializzati
Super Game Module (SGM) avrebbe dovuto permettere l'esecuzione di "super giochi" all'Exatron Stringy Floppy, uno speciale lettore a nastro. Nonostante la campagna pubblicitaria condotta da Coleco e la presentazione di un prototipo del modulo fatta al "New York Toy Show" del 1983, questo modulo non fu mai prodotto: sembra che il motivo della cancellazione dell'SGM sia da ascrivere a dei problemi di lettura dei nastri, che fecero riprogettare il dispositivo basandolo su un lettore SelectaVision prodotto da RCA. L'SGM fu poi riprogettato e venduto come Expansion Module #3 (il computer Adam).

30 maggio 2013

Jurassic News n°46 - 47

Segnalo con enorme ritardo l'uscita di altri 2 numeri di questa fantastica rivista digitale (ero rimasto al n°45).

Jurassic News n°47

"Colmiamo in questo numero la mancanza finora della presentazione delle macchine della americana Tandy Radio Shack che nei primi anni '80 ha detto la sua autorevole parola sull'argomento.
Il Color Computer (confidenzialmente "CoCo") è il modello home-casalingo della serie di macchine per vocazione dedicate al piccolo business.
Un'altra "toppa" la stiamo colmando parlando da un po' di videogiochi. E' sempre stato un argomento marginale nella nostra pubblicazione ma intendiamo rivolgere ora maggiore attenzione ad un comparto della retro informatica che sorprendentemente è resistito meglio di qualunque altro al passare del tempo.
Come vedete stiamo cercando, con il fondamentale aiuto di persone di buona volontà che hanno deciso di collaborare fattivamente, di rispondere alla critiche relative alla non considerazione di particolari argomenti e/o sistemi. Significativa in questo senso è la rubrica "Commodore Club" che la rivista sta ospitando da qualche numero.

Speriamo di avere presto anche una analoga "Sinclair Club", altrimenti raccoglieremmo le giuste rimostranze degli adepti delle macchine Sinclair..."
Link: http://www.jurassicnews.com/Corrente_47.asp


Jurassic News n°46

"Il NewBrain è un sistema costruito in Inghilterra che non ha molti adepti in Italia, forse perché pur essendovi importato, è durato pochi mesi e comunque non si è distinto troppo rispetto alla agguerrita concorrenza dei primi anni ottanta.
Nella prova hardware ne esaminiamo tutte le caratteristiche, i pregi e i difetti di un sistema nato per crescere molto ma che è rimasto in un certo senso un bambino.
Il Desk Top Publishing è un comparto applicativo che, forse solo secondo al CAD, ha fatto intravvedere le potenzialità di una macchina, il calcolatore, applicate ad un lavoro precedentemente solo umano. Forse è per questo che sono fiorite le iniziative delle software house per produrre la loro killer-application. Ma che lotta, con la memoria scarsa, il video blocchettoso, i font tutti da inventare... Forse è per queste difficoltà tecniche che la storia raccontata da Jb72 ci appare così affascinante.
Ma perché si comprava l'home? Per giocare, bravi! Antonio ci guida alla scoperta di un titolo per il Commodore 64: Terramex. Sembra che sia più di un gioco, addirittura un kit per costruire videogiochi... leggete e ne saprete di più."
Link: http://www.jurassicnews.com/Corrente_46.asp


4 maggio 2013

Re.BIT n.8 on-line!

Fonte: www.rebitmagazine.it
Re.BIT è la prima rivista italiana on-line gratuita di Retrogaming e Retrocomputing!
Come sempre i contenuti sono di ottima qualità! Ecco la copertina...




21 aprile 2013

Mad Catz volante e pedaliera per Playstation 1 (dalla mia collezione)

Clicca sulla foto per ingrandirla.

Controller per Playstation 1, Mad Catz dual force volante + pedaliera.
Switch analogico/digitale
Anno: 1998
(non compatibile con Playstation 2)



30 marzo 2013

Enigma n.19 - 20 - 38 (dalla mia collezione)


Riviste dedicata al mondo Amiga.

Numero 19 - Dicembre 1990
Numero 20 - Gennaio/Febbraio 1991
Numero 38 - Dicembre 1992


10 marzo 2013

Sinclair Cambridge calculator (dalla mia collezione)


Clicca sulla foto per ingrandirla.

Anno: 1973
Dimensioni: 50 mm x 111 mm x 28 mm (2 "x 4.4" x 1.1 ").
Display: 8 cifre, LED rossi
Alimentazione: 4 batterie AAA

Le seguenti informazioni sono prese da qui.

La genialita' di Clive Sinclair e' stata universalmente apprezzata con i suoi computer: lo ZX81 e lo Spectrum soprattutto. La sua fortuna, pero' non e' nata dal nulla: seguendo la sua storia si puo' facilmente vedere che i passi sono stati compiuti seguendo una evoluzione tecnica ben precisa. E alle base dei computer, guardacaso, ci sono le calcolatrici.
La Sinclair Cambridge e' stata la seconda calcolatrice mai prodotta da Sinclair. Dal design moderno, era per quel periodo un vero e proprio miracolo di miniaturizzazione. Le funzionalita' erano limitate, ma aveva un bel display a led, ed un consumo abbastanza ridotto permettendo alle quattro batterie AAA una vita piuttosta lunga. La calcolatrice veniva fornita con una custodia plastica per protezione, un piccolo manuale di istruzioni ed un involucro di cartone esterno.
Come un po' tutti i prodotti Sinclair la miniaturizzazione e la ricerca del minor costo possibile portavano a scelte oggi quantomeno un po' discutibili; nel caso della Cambridge a farne le spese fu il pulsante di accensione e spegnimento. I connettori dei circuiti stampati furono realizzati con una economicissima lega di nichel che in poco tempo si ossidava. L'unica conseguenza era che la calcolatrice non si poteva piu' spegnere, se non levando le batterie... 
A parte questo piccolo inconveniente la Cambridge ebbe un ottimo successo commerciale e getto' le solide basi finanziarie per tutti i futuri progetti Sinclair.


24 febbraio 2013

Atari 2600 Video Computer System, 6 switch (dalla mia collezione)

In scatola originale, versione UK.
Clicca sulla foto per ingrandirla.


CPU: MOS 6507 a 1,19 MHz
Processore Audio + Video: TIA (MOS6526). 160 x ~192 pixel, 128 colori (128 su schermo. massimo 4 per linea senza utilizzo di trucchi software), 2 canali mono per l'audio.
1 generatore di onde quadre, 1 generatore di rumore bianco
RAM (fornita dal MOS RIOT) (MOS6532 - Ram/IO/Timer): 128 byte (memoria aggiuntiva poteva essere fornita dalle cartucce)
ROM (cartucce giochi): 4 KB di capacità massima (32 KB o più tramite lo scambio dei banchi ROM)
Input (gestito dal MOS RIOT):
Due connettori DE-9
Sei interruttori per gestire la console
Output: Modulatore RF per il collegamento al televisore.

Le informazioni seguenti sono prese da qui.

L'Atari 2600 è stata una console prodotta da Atari. Venne presentata al pubblico nell'ottobre del 1977 e fu tra le prime console a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata anche come la prima console di successo, ne furono infatti venduti circa 30 milioni di esemplari, nonché probabilmente una delle più longeve, venne prodotta infatti fino al 1991.

La console venne sviluppata da Atari con un lavoro di due anni di ricerca e sviluppo. L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando Atari presentò la console Atari 5200.
La console venne presentata nell'ottobre del 1977 e inizialmente non fu un grande successo per via del ridotto parco giochi a disposizione. Atari per venire incontro alle richieste degli acquirenti espanse il parco giochi acquisendo i diritti di alcuni famosi giochi da bar, tra i giochi realizzati si segnalò Space Invaders che spinse le vendite della console rendendola un grande successo per Atari: infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console.
La produzione della console venne interrotta nel 1991, quattordici anni dopo l'inizio della produzione, rendendo l'Atari 2600 una delle console più longeve del mercato.

L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, due paddle controller e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco. Furono realizzati per la console più di 200 giochi e vennero vendute più di 120 milioni di cartucce. Atari guadagnò grazie alla console quasi 5 miliardi di dollari.
Vennero prodotte più varianti di Atari 2600: l'originaria aveva 6 levette poste sulla plancia e, anche per via del suo peso elevato dovuto alla circuiteria interna ed alle plastiche del contenitore, chiamata heavy sixer; la seconda del 1978 era più leggera per via di una minore schermatura RF; la terza versione degli anni ottanta era identica alla seconda ma con quattro levette (i selettori di difficoltà "A" e "B", non più utilizzati nei giochi recenti, furono posti sul retro della console) a cui a breve venne sostituito il frontalino in radica a favore di uno più economico in plastica.
Vennero anche prodotte due riedizioni: l'Atari 2800, con quattro porte joystick, di cui ne era prodotta anche una versione denominata 2800J specifica per il mercato giapponese, e l'Atari 2600 Jr., entrambe con un design che sarà successivamente ripreso dall'Atari 7800. Sono stati realizzati anche alcuni prototipi mai commercializzati: l'Atari 2000 (versione semplificata ed economica per bambini); l'Atari 2500 (un aggiornamento, poi uscito effettivamente come 2600 Jr.); l'Atari 2700, dotato di controller wireless e mai uscito per problemi di interferenze con altri apparecchi elettronici.
La catena di distribuzione Sears vendeva alcune versioni dell'Atari 2600 con il proprio marchio Sears Tele-Games: il Sears Video Arcade era basato sulla prima Atari 2600 mentre il Sears Video Arcade II era basato sull'Atari 2800.



12 gennaio 2013

Software per Spectrum: 7 giochi più un'applicazione di rendering 3D (dalla mia collezione)

Clicca sulla foto per ingrandirla.

Space Raiders (Psion, 16K), 
Chequered Flag (Psion, 48k), 
Jet Pac (Ultimate, 48K), 
Daley Thompson Decathlon (Ocean 48K), 
VU-3D (Psion, 48K), 
Chess (Psion, 48K), 
Horace goes skiing (Psion, 16K), 
Night Gunner (Digital Integration, 48k)



5 gennaio 2013

Jurassic News n° 45 on-line!

Fonte: http://www.jurassicnews.com/Corrente_45.asp


"E' strano per un retro-computerista, sentirsi citato di immobilismo. Non è forse l'essenza stessa del nostro hobby l'essere arretrato nelle esigenze computazionali?
Beh, questo non è forse del tutto vero. Retro-informtica non significa essere retrogradi. Chiunque di noi non si sognerebbe di tornare al BASIC per sviluppare un programma rinunciando ai tool visuali e alle features dei moderni ambienti di sviluppo. Lo si potrebbe fare a volte, certo, ma a che prezzo? Ancora: nessuno si sognerebbe di girare con un wolkman a cassette rinunciando al suo iPod che suona meglio, contiene molti più brani, consuma molto meno e pesa un decimo!
Questo discorso per giustificare la nuova impaginazione che lanciamo con questo numero: un layout che vuole essere più vicino agli strumenti di lettura moderni, cioè in pratica gli schermi elettronici piuttosto che alla carta stampata..."

2 gennaio 2013

Acorn Electron: Software!


Software per Acorn Electron

Applications - [BIN] (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Applications - [UEF] (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Covertapes (TOSEC-v2011-02-22_CM)
Demos (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Educational (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Games - [SSD] (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Games - [UEF] (TOSEC-v2011-02-22_CM)
Multimedia (TOSEC-v2008-10-11_CM)
Operating Systems (TOSEC-v2008-10-11_CM)


Sistemati anche i link alle ROMs per Sinclair ZX81 e Texas Instruments TI-99 4A


Sistemazione ROMs

Aggiornati i link alle ROMs per:

Commodore PET
Commodore VIC-20
IBM PC e compatibili

(sezione ROMs)


1 gennaio 2013

Night Owl Shareware compilation



Nei primi anni '90, con la diffusione dei lettori CD-Rom per PC, iniziavano a circolare delle compilation su CD stracolmi di software freeware/shareware, prima per DOS e poi per Windows.
Un programma per DOS a quell'epoca occupava da pochi KByte a 3/4 floppy da 1.44MByte al massimo, quindi 650 MByte a disposizione erano davvero tanti!

Ho preparato un video dimostrativo con il numero 17 di Night Owl, una compilation famosa, come le Simtel e altre di quel periodo e la prova di un software incluso per la copia dei floppy disk "HD-Copy" (visualizzabile anche in HD).