29 dicembre 2011

Pinball - Electronic Game (dalla mia collezione)

In scatola originale con manuale

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E' un gioco del flipper a LED. Non si conosce il produttore effettivo. E' stato venduto anche con la scatola marchiata Unimex EG 0600 (con il case rosso) , probabilmente un distributore tedesco.
Funziona con 4 pile stilo.

28 dicembre 2011

Espansione di memoria da 16 KB per ZX81 (dalla mia collezione)

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Lo ZX81 Sinclair ha solo 1 KByte di RAM, è difficile scrivere un buon programma in così poco spazio. L'acquisto di questa espansione originale Sinclair era praticamente d'obbligo.


27 dicembre 2011

Commodore Datassette 1531 (dalla mia collezione)

in scatola originale completa con manuale.

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Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Simile ai modelli 1530/C2N nell'aspetto, ma incompatibile sia nel connettore che nel formato di immagazzinamento, il Commodore 1531 venne prodotto per i computer delle serie Commodore 16 e Plus/4.
Modello nero/antracite, coperchio cassetta argento, sei tasti grigio chiaro, dotato di contatore e di SAVE LED rosso.


Con un adattatore poteva essere utilizzato con il C64/128.



Commodore Datassette 1530/C2N (dalla mia collezione)

in scatola originale completa con manuale.

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Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Il Commodore 1530 * (C2N) Datassette, è stato un riproduttore di cassette prodotto dalla Commodore per i computer 8-bit home/personal computer PET, VIC-20, e C64 al 1977.

Il Datassette conteneva internamente un convertitore analogico/digitale e un filtro audio per convertire le informazioni digitali del computer in segnali analogici sotto forma di suoni e viceversa (funzionamento analogo a quello di un modem con la linea telefonica). La connessione al computer avveniva tramite un connettore proprietario mini-DIN. L'assenza di segnali audio registrabili in questa interfaccia rendeva il Datassette e i suoi cloni i soli usabili con le macchine Commodore, prima che i convertitori rendessero possibile l'uso degli ordinari registratori di cassette.
Le piccole, poco costose ed estremamente diffuse cassette audio rendevano il Datassette una scelta d'obbligo per un computer economico di massa. In Europa il Datassette fu comunissimo fino a quando i floppy disk furono disponibili ad un prezzo contenuto. Negli Stati Uniti invece i Floppy Disk divennero presto uno standard molto diffuso, nonostante la periferica Commodore 1541 costasse cinque volte più del Datassette.
Innumerevoli software furono disponibili sotto forma di cassette preregistrate (soprattutto giochi), che venivano distribuiti anche con particolari giornali.
Il Datassette poteva generalmente immagazzinare 200 KB di dati (100 KB per un lato da 30 minuti).

Design originale (1977)
Esistono quattro principali modelli del Datassette 1530/C2N, ordinati cronologicamente qui sotto. I primi due modelli esterni erano venduti come periferiche per il Commodore PET, i restanti due per il VIC-20 e il C64. Tutti i Datassette erano compatibili con tutti i modelli di computer Commodore 8 Bit:
* Il Datassette incorporato nel PET 2001 originale: coperchio alloggiamento nero, cinque tasti bianchi, privo di contatore, privo di SAVE LED
* Modello nero con forma originaria, coperchio cassetta nero, cinque tasti neri, privo di contatore, privo di SAVE LED
* Modello bianco con forma originaria, coperchio cassetta nero, cinque tasti neri, dotato di contatore, privo di SAVE LED
* Modello bianco con forma nuova, coperchio cassetta argento, sei tasti neri, dotato di contatore e di un SAVE LED rosso

Inoltre alcuni modelli presentavano un forellino sopra i tasti, per permettere l'accesso alla vite di regolazione della posizione di azimut della testina. Con un piccolo giravite si poteva effettuare la regolazione senza smontare il telaio del Datassette.
Usato con il C16/116 e il Plus/4 [modifica]

Datassette 1531
Simile ai modelli 1530/C2N nell'aspetto, ma incompatibile sia nel connettore che nel formato di immagazzinamento, il Commodore 1531 venne prodotto per i computer delle serie Commodore 16 e Plus/4.
Modello nero/antracite, coperchio cassetta argento, sei tasti grigio chiaro, dotato di contatore e di SAVE LED rosso
Con un adattatore poteva essere utilizzato con il C64/128.

26 dicembre 2011

Commodore Datassette 1530/C2N - PET model (dalla mia collezione)

in scatola originale completa con manuale.

Clicca sulla foto per ingrandirla e per visualizzare altre immagini.

Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Il Commodore 1530 * (C2N) Datassette, è stato un riproduttore di cassette prodotto dalla Commodore per i computer 8-bit home/personal computer PET, VIC-20, e C64 al 1977.

Il Datassette conteneva internamente un convertitore analogico/digitale e un filtro audio per convertire le informazioni digitali del computer in segnali analogici sotto forma di suoni e viceversa (funzionamento analogo a quello di un modem con la linea telefonica). La connessione al computer avveniva tramite un connettore proprietario mini-DIN. L'assenza di segnali audio registrabili in questa interfaccia rendeva il Datassette e i suoi cloni i soli usabili con le macchine Commodore, prima che i convertitori rendessero possibile l'uso degli ordinari registratori di cassette.
Le piccole, poco costose ed estremamente diffuse cassette audio rendevano il Datassette una scelta d'obbligo per un computer economico di massa. In Europa il Datassette fu comunissimo fino a quando i floppy disk furono disponibili ad un prezzo contenuto. Negli Stati Uniti invece i Floppy Disk divennero presto uno standard molto diffuso, nonostante la periferica Commodore 1541 costasse cinque volte più del Datassette.
Innumerevoli software furono disponibili sotto forma di cassette preregistrate (soprattutto giochi), che venivano distribuiti anche con particolari giornali.
Il Datassette poteva generalmente immagazzinare 200 KB di dati (100 KB per un lato da 30 minuti).

Design originale (1977)
Esistono quattro principali modelli del Datassette 1530/C2N, ordinati cronologicamente qui sotto. I primi due modelli esterni erano venduti come periferiche per il Commodore PET, i restanti due per il VIC-20 e il C64. Tutti i Datassette erano compatibili con tutti i modelli di computer Commodore 8 Bit:
* Il Datassette incorporato nel PET 2001 originale: coperchio alloggiamento nero, cinque tasti bianchi, privo di contatore, privo di SAVE LED
* Modello nero con forma originaria, coperchio cassetta nero, cinque tasti neri, privo di contatore, privo di SAVE LED
* Modello bianco con forma originaria, coperchio cassetta nero, cinque tasti neri, dotato di contatore, privo di SAVE LED
* Modello bianco con forma nuova, coperchio cassetta argento, sei tasti neri, dotato di contatore e di un SAVE LED rosso

Inoltre alcuni modelli presentavano un forellino sopra i tasti, per permettere l'accesso alla vite di regolazione della posizione di azimut della testina. Con un piccolo giravite si poteva effettuare la regolazione senza smontare il telaio del Datassette.
Usato con il C16/116 e il Plus/4 [modifica]

Datassette 1531
Simile ai modelli 1530/C2N nell'aspetto, ma incompatibile sia nel connettore che nel formato di immagazzinamento, il Commodore 1531 venne prodotto per i computer delle serie Commodore 16 e Plus/4.
Modello nero/antracite, coperchio cassetta argento, sei tasti grigio chiaro, dotato di contatore e di SAVE LED rosso
Con un adattatore poteva essere utilizzato con il C64/128.

24 dicembre 2011

Retro-Auguri a tutti!

Auguri di Buone Feste e speriamo in un 2012 ricco di retro-recuperi :-)

Da Program: Bytes: 48k un calendario 2012 interamente dedicato allo ZX Spectrum (visto che è nato nel 1982, sono 30 anni!)...


...e uno dedicato ai suoi giochi!


(cliccare sulle foto per il download)



22 dicembre 2011

AmigaONE 500 e X1000

Dal 2005, per i fanatici della piattaforma Amiga l'attesa è stata lunga. A settembre 2011 ACube System presenta il nuovo sistema completo AmigaOne 500 con AmigaOS 4.1 basato sulla motherboard Sam460ex PowerPC


Caratteristiche tecniche: 

Sam460ex 1,15 Ghz, 2 GB di RAM, HD 500 GB, DVD RW, PCI controller SATA 3512, AmigaOne mouse, Adesivi per la personalizzazione della tastiera,  AmigaOS 4.1 Update 3 preinstallato
Elementi facoltativi : PCIe Radeon 4650 da 1 GB, SATA2 da 64 GB o SSD da 128GB


AmigaOne X1000 è prodotto da AEON, è stato venduto un primo lotto su AmigaKit.com con le seguenti caratteristiche:


Processore: PA Semi Dual-core PA6T-1682M
Coprocessore (FPGA): "Xena" 500MHz XMOS XS1-L2 124
Memoria RAM: 1 GB DDR2
Scheda video: ATI Radeon HD 4650
Masterizzatore DVR
Disco Fisso: 500GB
Chip audio integrato 7.1
1 slot PCIE 4x
1 slot PCIE 1x (occupato da scheda SATA)
1 porta Ethernet Gigabit
6 porte USB2
1 porta seriale (RS232)

Ulteriori info su AmigaOne:


20 dicembre 2011

Texas Instruments TI-99 4A: Software! (agg. 02/01/2013)


Software per Texas Instruments TI-99 4A

Various (TOSEC-v2006-04-21)
Command Modules (TOSEC-v2006-04-21)


18 dicembre 2011

Halo 2600

Fonte: retrogaminghistory.com
Halo 2600 è il risultato di una sorta di “sfida”, se così si può chiamare, che ha visto coinvolte da un lato le capacità di programmazione di una persona e dall’altro le “disponibilità” effettive della macchina su cui si accingeva a programmare. Ed Fries, questo il nome della persona in questione, lavora nel settore dei videogiochi sin dal 1982...

 Ed Fries: "Lo scorso autunno ero a Philadelphia, ad una conferenza e durante il tragitto verso l'aeroporto stavo ricordando insieme a degli amici quando, nei primi anni ’80, scrivevo giochi per l'Atari 800. Qualcuno, tanto per rimanere in tema di vecchi computers, mi suggerì di leggere il libro "Racing Beam" sulla programmazione dell’Atari 2600 e la cosa mi incuriosì talmente tanto che andai a prendermi immediatamente quel libro! Dopo averlo letto pensai che potesse essere divertente tentare la stesura di alcune righe di codice per questa macchina, anche tenendo conto del fatto che erano quasi 30 anni che non scrivevo più qualcosa in Assembler per un processore 6502, parente stretto del 6507 dell’Atari 2600. Ne riscoprii, quindi, l’apparente facilità di approccio, dato il numero relativamente esiguo di istruzioni delle quali questo codice macchina è composto. Coadiuvato dai vari e modernissimi sistemi di sviluppo software e dagli emulatori che consentono di verificare immediatamente il programma stesso, cominciai a scrivere, anche se non ero proprio sicuro cosa... Colto da un’ispirazione di carattere “personale”, cominciai così a creare uno sprite di quel Master Chief di Halo che tanto mi aveva “dato” in passato, e lo feci correre in giro per lo schermo. Dopodichè, non contento di lasciare Chief da solo, creai un commando Elite per potergli sparare. Dopodichè... be’, una cosa tira l’altra e... ne è scaturito, pur sapendo sin dal principio che non era nelle mie intenzioni produrre un gioco completo, questo HALO 2600! In conclusione potrei senz’ altro affermare che al giorno d’oggi si è abituati a realizzare giochi con grafica e suono superlativi, coadiuvati da dispositivi che consentono di lavorare al meglio su macchine che hanno una notevole quantità di memoria. L’ Atari 2600 è invece una console molto difficile da programmare, perchè la capacità di memoria disponibile è assai limitata e quindi presenta un tipo di sfida davvero interessante e divertente!”

Non c’è che dire: questa potrebbe essere la miglior presentazione possibile per Halo 2600!
Non un “retrogame” vero e proprio, quindi, ma un gioco completamente “NUOVO” realizzato per essere fatto funzionare su di una console “VECCHIA” !


il codice sorgente del gioco è stato rilasciato e si trova qui:
http://www.atariage.com/forums/topic/185693-halo-2600-source/

17 dicembre 2011

Streaming video su ZX Spectrum

Come sempre lo Speccy non smette mai di stupire, ecco alcuni esempi di streaming video generati dal mio amato mostriciattolo nero.

Streaming tramite Spectranet, un'interfaccia ethernet per Spectrum:


DivIDEo è un player e convertitore video per Sinclair Spectrum 128K realizzato da Matt "Gasman" Westcott.
Tramite l'interfaccia DivIDE è possibile eseguire uno streaming video direttamente da un dispositivo IDE.

15 dicembre 2011

QL Today

Ql Today è un magazine nato nel 1996, ricco di informazioni, recensioni hardware e software, listati Basic e corsi di programmazione, tutto per Sinclair QL!
A settembre 2011 l'uscita del volume 16 è accompagnata da un DVD con i PDF di tutti i numeri della rivista (15 anni). Il materiale è facilmente consultabile tramite un comodo menu.


In totale sono circa 3 GByte di dati, inclusi emulatori, giochi, immagini, documentazioni, ecc.
Il DVD è disponibile solo per gli abbonati alla rivista.


13 dicembre 2011

Vectrex game: Vector Pilot

A mio parere uno dei migliori giochi per Vectrex!



Ottima grafica e giocabilità, clone del classico coin-op Time Pilot del 1982.
Sviluppato da Kristof Tuts, già famoso per l'ottimo Vectrexians!

Link: http://www.kristofsnewvectrexgames.comli.com/

10 dicembre 2011

Philips Odyssey 2100 (dalla mia collezione)

in scatola originale, manuali in italiano.

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Produttore: Philips
Tipo: Da tavolo
Generazione: Prima
Presentazione alla stampa: 1978
Dispositivi di controllo: paddle
Predecessore: Odyssey 2001
Successore: Philips Videopac/Magnavox Odissey²

Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Odyssey 2100, presentata nel 1978 e prodotta da Philips, era una console per videogiochi da collegare direttamente al televisore casalingo. Uscita in Italia nel 1979, è stata una delle prime apparecchiature videoludiche a colori per il mercato italiano. Questo modello rappresenta il diretto aggiornamento, sia in termini di potenza di gioco che di design, dell'Odyssey 2001, morfologicamente identico ma caratterizzato dalla predominanza del colore bianco.

La "dinastia" delle console Odyssey

L'Odyssey 2100 rappresenta uno dei gradini (l'ultimo, in senso strettamente commerciale) dell'evoluzione tecnologica e commerciale della console Magnavox Odyssey, originariamente introdotta sul mercato USA nel 1972 e considerata la progenitrice del moderno videogioco domestico. Dall'uscita di quella prima versione, il progetto ha subìto aggiornamenti continui atti a fornire agli acquirenti maggiore capacità di calcolo e articolazioni di gioco, incrementando contemporaneamente la definizione grafica e la ricerca estetica sul case.
Dal punto di vista commerciale e tecnologico, quindi, la serie Odyssey rappresenta, con 8 versioni commercializzate tra il 1972 e il 1977 negli Stati Uniti (a marchio Magnavox) e 3 tra il 1976 e il 1978 in Europa a marchio Philips (nuovo proprietario del brand Magnavox), una vera e propria dinastia di console per videogiochi.
In questa "catena evolutiva" Odyssey 2100 si pone come l'ultima console simil-Pong commercializzata, dal momento che l'ulteriore aggiornamento statunitense, l'Odyssey 5000, rimarrà solo un prototipo. La successiva console prodotta appartiene alla generazione successiva (avrà una CPU centrale) e si chiama Philips Videopac G7000 sul mercato europeo e Magnavox Odyssey² in quello statunitense.

Caratteristiche hardware

Esteriormente la console si presentava elegante (per gli standard dell'epoca), piatta e slanciata, con un case in plastica di colore marrone sormontato da una fascia adesiva metallica in alluminio decorata da linee, una blu e una verde, dal marchio Philips (nella veste grafica in uso negli anni settanta) e dalla denominazione Odyssey 2100, la cui essenza ipertecnologica era espressa attraverso l'utilizzo di font futuristici, mutuati dalla grafica dei film di fantascienza di allora e sinonimo della presenza di una sorta di calcolatore elettronico all'interno. Dal punto di vista dei comandi, la paddle di sinistra - caratterizzato dal colore blu - veniva utilizzato nel gioco in solitaria e presentava un pulsante per selezionare il tipo di gioco; la paddle di destra - verde - era il comando destinato all'eventuale secondo giocatore e conteneva il tasto di reset della partita e di riduzione progressiva della dimensione dei cursori per aumentare la difficoltà di gioco. Sul retro era presente il cavo di collegamento RF (UHF) al televisore e lo spinotto di alimentazione (con trasformatore a 9V DC).
Internamente la scheda madre, piccolissima e leggera a dispetto delle generose dimensioni esterne dell'apparecchio (allo smontaggio del coperchio la console appariva infatti praticamente vuota), montava il chip National Semiconductor MM-57186-N, che permetteva all'utente di poter selezionare sino a 23 giochi a colori e di ascoltare il suono (limitato ad un semplice beep) direttamente dall'altoparlante del televisore. Il segnapunti era elettronico e visualizzato a monitor.

Giochi disponibili

Una sorta di Breakout (7 varianti per numero di giocatori, disposizione degli elementi e morfologia dell'area di gioco)
Flipper (7 varianti)
Tennis (2 varianti)
Pallamano (2 varianti)
Hockey su ghiaccio (2 varianti)
Calcio (3 varianti)

8 dicembre 2011

MB Vectrex (dalla mia collezione)

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Monitor: Samsung 5 pollici, 240RB40 90 Deg. Def. B/N a tecnologia deflessione vettori
CPU: Motorola 68A09 - 1.6 MHz.
Audio: General Instrument AY-3-8912
ROM: 8K x 8-BIT 2363
RAM: 1K x 4-BIT 2114 (due)
Peso: 7 kg.
Dimensioni: cm. 24.13 x 29.21 x 36.83
Anno: 1982


Le informazioni seguenti sono prese da qui.

Il Vectrex è una console a 8 bit ideata da Smith Engineering e distribuita dalla General Consumer Electric (GCE) e in seguito dalla Milton Bradley Company. Il Vectrex fu la sola console casalinga a far uso della grafica vettoriale (la stessa di classici da bar come Space Wars, Asteroids, Battlezone e Tempest) per riprodurre i giochi sullo schermo integrato.

Storia:
La macchina fu messa in vendita dalla GCE negli ultimi mesi del 1982 al prezzo di 199 dollari, ma appena due anni dopo, a fine 1984, Milton Bradley - che ne aveva rilevato i diritti - fu costretto a interromperne per sempre la produzione: vendite irrilevanti.
Smith Engineering, che aveva riacquisito i diritti, pensò di riproporre la macchina nel 1988 con una versione portatile per via del successo del Nintendo Game Boy ma abbandonò il progetto considerandolo troppo rischioso. Nella seconda metà degli anni 90 la Smith Engineering acconsenti alla duplicazione non per fini di lucro dei giochi per il Vectrex, contenta del fatto che la console avesse ancora una comunità di utenti interessati alla macchina.
A differenza delle altre console che si collegavano alla televisione o a uno schermo, il Vectrex includeva un monitor a tecnologia vettoriale monocromatica: lo schermo usava inoltre overlays di acetato trasparente (che venivano applicati ad incastro davanti al monitor) colorati, diversi per ogni gioco, per ottenere l'illusione di grafica vettoriale a colori, ma soprattutto per ridurre lo sfarfallio. Il sistema conteneva un gioco, Minestorm, molto simile ad Asteroids. La console riscuote ancor oggi grande successo tra gli appassionati di retrogaming, e addirittura è stato progettato e venduto con successo un porting per Vectrex di Defender (Williams), famosissimo nelle sale giochi di tutto il mondo. Tale porting (Protector) ha risvegliato l'interesse per questa console, e sono usciti homebrew games sviluppati da appassionati. Vectrex gode ancora di molto interesse nel mondo retrogame consoles, e per le sue peculiarità tecniche su ebay è assai ricercata da collezionisti e maniaci. Nota distintiva della console era il famoso "Vectrex buzz", un ronzio di frequenza che accompagnava le sessioni di gioco, dovuto a un errore di progettazione della schermatura dello speaker interno.
Vectrex fu anche la prima console dotata di una periferica per permettere l'effettiva visione in 3d, il 3D Vectrex Imager. Solo pochi giochi vennero pubblicati per questa periferica, rivoluzionaria per l'epoca (1982): "3D Minestorm" (rilasciato insieme alla periferica), "3D Narrow Escape" e "3D Crazy Coaster". "3D Pole Position" venne annunciato ma mai prodotto.


6 dicembre 2011

Atari 2600: Software!


Software per Atari 2600 (TOSEC-v2006-05-25)

Atari 2600 & VCS - All ROMs 1.00
http://www.ziddu.com/downloadlink/18758346/Atari_VCS2600_all_ROMs_1.00.rar

Atari 2600 & VCS - Games
http://www.ziddu.com/downloadlink/18759062/Atari_2600_VCS_Games_TOSEC_v2006_05_25_.rar

Atari 2600 & VCS - Audio
http://www.ziddu.com/downloadlink/18759107/Atari_2600_VCS_Audio_TOSEC_v2006_01_29_.rar

Atari 2600 & VCS - Demos
http://www.ziddu.com/downloadlink/18759045/Atari_2600_VCS_Demos_TOSEC_v2006_05_25_.rar

Atari 2600 & VCS - Educational
http://www.ziddu.com/downloadlink/18759042/Atari_2600_VCS_Educational_TOSEC_v2006_05_25_.rar

3 dicembre 2011

Computer Space (1971)


Fonte: Wikipedia

Computer Space è un videogioco arcade commercializzato a partire dal mese di novembre 1971 da Nutting Associates. Creato da Nolan Bushnell e Ted Dabney, futuri fondatori di Atari, è comunemente riconosciuto come il primo videogioco a gettoni realizzato (anche se Galaxy Game, realizzato alla Stanford University, lo precede di due mesi), oltre che come primo videogioco commerciale in assoluto, dato che il sistema domestico Magnavox Odyssey è stato messo in vendita circa sei mesi più tardi.


Modalità di gioco
In Computer Space si controlla una piccola astronave (un tasto per l'accelerazione, uno per il fuoco e altri due per la rotazione in senso orario e antiorario sia dell'astronave che del missile che viene sparato) che può muoversi liberamente nella schermata, e occorre distruggere due dischi volanti, che si muovono in maniera simmetrica e a loro volta sparano verso il giocatore. È possibile modificare la direzione dei missili anche dopo averli sparati, caratteristica inizialmente non prevista dai realizatori. Nella schermata appare un contatore di secondi e due numeri, che rappresentano il punteggio del giocatore e quello della macchina in notazione esadecimale: ad ogni uccisione (che sia da parte del giocatore o della macchina), uno dei due punteggi viene incrementato; il gioco continua se dopo un certo numero di secondi il punteggio del giocatore è superiore al numero di uccisioni subite. Esiste anche una variante, attivabile a piacimento, che porta all'inversione dei colori di gioco per simulare l'effetto iperspazio ogni 90 secondi di gioco.

Storia

L'idea alla base di Computer Space venne a Nolan Bushnell nel 1966, dopo avere giocato a Spacewar all'università dello Utah: ricreare una esperienza simile da proporre al grande pubblico, ma senza utilizzare un computer da 120.000$; lo stesso Galaxy Game infatti, benché fosse operato a gettone, era costituito da hardware del valore di circa 40.000$. Tuttavia all'epoca i costi dei componenti erano ancora proibitivi e così Bushnell accantonò per il momento il progetto. Nel 1968 cominciò a lavorare per la Ampex, dove conobbe Ted Dabney e un programmatore di nome Larry Bryan, che coinvolse nella realizzazione di Computer Space. Sebbene i prezzi dei primi minicomputer all'epoca si stessero rapidamente abbassando, rimanevano comunque molto alti per un semplice prodotto di intrattenimento: un normale gioco elettromeccanico costava all'incirca 900$, mentre un sistema idoneo all'idea di Bushnell intorno ai 4000$. Per ammortizzare le spese si pensò in un primo momento di utilizzare un computer centrale e quattro terminali con relativi comandi, ma la potenza computazionale delle macchine era troppo limitata. Un giorno, Bushnell stava cercando di regolare il segnale di un televisore, e notò di come poteva muovere l'immagine ruotando le apposite manopole. Insieme a Dabney cominciò così a progettare i vari circuiti utilizzando dei comuni componenti elettronici. I componenti di Computer Space costavano circa 100$, compreso un televisore in bianco e nero da 15". Per limitare le spese, Dabney produsse i circuiti-prototipo nella stanza della figlia, trasformata nell'occasione in un laboratorio improvvisato.
Nonostante sia stato il primo videogioco ad avere una diffusione relativamente ampia negli Stati Uniti (ne furono prodotti circa 1500 esemplari, anche se Bushnell ne stima almeno 2200), Computer Space non ottenne un gran successo. Bushnell capì che il gameplay era troppo complesso e avanti nei tempi per attirare l'avventore tipico di bar e sale giochi, che non aveva mai visto qualcosa di simile in vita sua.
Per il suo gioco successivo decise di puntare sulla semplicità, chiedendo così a Allan Alcorn di realizzare Pong.

Tecnologia
Computer Space non utilizza un microprocessore, RAM o ROM: l'intero sistema è un automa a stati finiti costituito da circuiti integrati TTL. Gli elementi grafici sono memorizzati tramite in matrici di diodi, una per ogni direzione dell'astronave. Per facilitare le operazioni di debugging, le matrici erano della stessa forma delle possibili posizioni dell'astronave. Sono presenti in tutto tre circuiti stampati connessi fra loro da un bus comune. Il monitor è un televisore 15" in bianco e nero della General Electric, appositamente modificato per il gioco. L'audio proviene da un diodo Zener a 6V, coadiuvato da un amplificatore e da un integrato.

Versioni
Esistono due tipi di Computer Space: la prima è dotata di controlli per un solo giocatore, cioè quattro pulsanti; la seconda, per due giocatori, ha due joystick per il controllo dell'astronave e un pulsante per lo sparo. Il cabinet è in fibra di vetro, e disponibile in diverse colorazioni metalizzate. Esiste una sola versione di colore bianco, realizzata come prototipo e apparsa nel film di fantascienza del 1973 2022: i sopravvissuti.

Link vari:
http://www.computerspacefan.com/
http://www.computerspacefan.com/Simulation2.htm (Simulatore)
http://www.mechanicalarcade.com/computer-space.htm
http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7381

27 novembre 2011

A Torino una mostra dedicata a Steve Jobs


Fonte: melablog.it

Dal primo dicembre al 26 febbraio 2012 il Museo Regionale di Scienze Naturali di Torino ospiterà una mostra dedicata a Steve Jobs.
L’esposizione vanta una delle più grandi collezioni al mondo di personal computer arricchita dalla storia umana e imprenditoriale del genio del computer e propone - attraverso ricostruzioni di ambienti - percorsi interattivi e archivi multimediali. In esposizione anche il rarissimo Apple-1, il primo computer creato da Steve Jobs e Steve Wozniak nel 1976 nel garage della propria abitazione, ricostruito in scala 1:1.

Nella mostra sarà esposta buona parte dei 300 pezzi della collezione di Marco Boglione, patron di BasicNet e tra i maggiori collezionisti al mondo di alta tecnologica e computer, tra questi gioielli spicca l’Apple I aggiudicato per 190.000 dollari a un’asta di Christiès.

26 novembre 2011

Re.BIT n.6 on-line!

Fonte: www.rebitmagazine.it
Re.BIT è la prima rivista italiana on-line gratuita di Retrogaming e Retrocomputing!
Complimenti algi autori degli articoli, sono davvero dei professionisti!

Indice del n.6



1541 Ultimate II

Fonte dell'articolo: nightfallcrew.com


L’Ultimate 1541-II è una periferica progettata da Gideon Zweijtzer per il Commodore 64.
Questa fantastica periferica emula i chip che sono all’interno del Commodore Floppy Drive 1541 (compreso il suono della testina e motore), dunque posso dire che e’ 100% compatibile con Tutto il parco software disponibile per Commodore 64.

La cartuccia 1541 Ultimate-II utilizza una comune Micro SD Card o Chiavetta USB come supporto di massa per memorizzare quanti più file .d64, PRG si desidera. Una volta inserita nell’apposito slot alloggiato sulla cartuccia è possibile accedere ad una lista interminabile di titoli pronti per essere lanciati.
In termini di paragone la periferica 1541 Ultimate-II  risulta di gran lunga più affidabile e precisa rispetto ad altre periferiche simili e più economiche quali SD2IEC o 1541-III, giustificando però la diversa spesa con la capacità di emulare la periferica originale.

Features:
Full emulation of a real Commodore 1541 diskdrive.
  Uses .D64 and .G64 files stored on MicroSD card or USB stick
  Supports .G64 files as well (Read/Write)
  Configurable ID
  Configurable ROM (1541/1541C/1541II or custom)
  RAMBOard memory expansion (up to 40K)
MicroSD or USB storage device (stick, card reader, and even HD)
FAT/FAT32 support, with sub-directories and long filenames
Supports SD V1.1 cards as well as SD V2.0 in High Capacity mode (SDHC)
Battery backed up Real Time Clock
C64 cartridge emulation:
  Final Cartridge III
  Action Replay
  Retro Replay
  Super Snapshot
  Turbo Assembler w/ Codenet
  Epyx Fastloader
  Custom 8K/16K carts
  Custom Ocean / System3 carts (up to 512K)
Commodore 1750/1764 REU
  REU Compatible
  Size selectable from 128K up to 16 MB
  Can be combined with Retro Replay and SuperSnapshot compatible roms
Flexible freezer menu
  select, mount, create D64 images, browse disk images
  create new directories, delete files
  Ultra fast DMA load of single file programs (.PRG files on SD/USB, inside .D64 or .T64)
Configuration screen, with resident settings
Tape emulation, through 6-pin header on the bottom of the board
Totally rewritten firmware, for easier expansion and maintenance

Link: http://www.1541ultimate.net

24 novembre 2011

Abandonware: centinaia di vecchi giochi per DOS!




Centinaia di famosi titoli per PC DOS !

Lista dei titoli: http://pastebin.com/H3ajDtfC

Pack 0-9
http://www.megaupload.com/?d=7NWAVXWO

Pack A
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Pack B
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Pack C
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Pack D
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Pack E
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Pack F
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Pack G
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Pack H
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Pack I
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Pack J
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Pack K
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Pack L
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Pack M
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Pack N
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Pack O
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Pack P
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Pack Q
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Pack R
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Pack S
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Pack T
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Pack U
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Pack V
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Pack W
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Pack X
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Pack Y
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Pack Z
http://www.megaupload.com/?d=UJ4LEKSR


22 novembre 2011

ZX Spectrum 48K Laptop v1.0



Questo tizio ha progettato uno ZX Spectrum in versione Laptop!

Display LCD 7", batteria al litio integrata (durata circa 130 min.), Compact Flash integrata, Sistema operativo Residos, sostituito jack MIC con jack carica batteria, pulsante Reset, NMI, interruttore on/off.

Ultimi Fix:
* Upper RAM replaced by SRAM Cmos.
* Video RAM 4116 replaced by 4164, byebye +12 and -5.
* Z80 replaced by Z80Cmos.
* 7805 regulator system replaced, byebye hotter and disipation system.
* Added charger battery system. You can play and charge at same time.
* Added reset buttom.
* Added red "terminator" led operation.
* Added copper ULA disipator.
* Added 7" tft color monitor.

Prossimi obbiettivi:
* internal upgrade to 128K
* internal AY sound addon ;-)

Altro video interessante di qualche mese fa:



21 novembre 2011

Olivetti Prodest PC128 (dalla mia collezione)

in scatola originale con manuale (nuovo, mai aperto).

clicca sulla foto per ingrandirla e per visualizzare altre immagini.

CPU: Motorola MC6809e, 1 MHz
ROM: 64 KByte con Microsoft Basic
RAM: 128 KByte
Video: da 160 x 200 a 640 x 200 (8 modalità), 16 colori (su una scelta di 4096)
Audio: 3 canali, 7 ottave
Anno: 1986

Prima dei PC Olivetti ha provato ad imporsi sul mercato anche con i primi home computer. Il Prodest PC 128 e' stato uno dei migliori prodotti di Olivetti, peccato sia arrivato troppo tardi per avere successo e fortuna. Un computer ben realizzato, completo nelle caratteristiche tecniche, con registratore a cassette incorporato, floppy disk opzionale e nella parte superiore alloggiamento per cartucce.
Uno dei punti di forza era la penna ottica, supportata direttamente e per la quale erano state sviluppate parecchie applicazioni. 
Il Prodest PC 128 possiede un Basic 128 della Microsoft su ROM, in grado di indirizzare 101 K grazie ad un meccanismo di paginazione della memoria completamente trasparente all'utente ed al programmatore. 


19 novembre 2011

VideoGiochi - Gruppo editoriale Jackson


Nel 1983 apparve in edicola la prima rivista italiana di videogiochi, con recensione di giochi "casalinghi" su cartucce per le prime console, giochi per i primi computer a 8 bit, coin-op (i giochi da bar), flipper e i primi videogiochi portatili a LCD.
Devo dire che quel momento (la scoperta e l'acquisto della rivista) è rimasto impresso nella mia mente! Ogni numero lo leggevo e rileggevo più volte, dall'inizio alla fine! Poco dopo acquistai la mia prima comsole: l'Atari VCS 2600.

Open publication - Free publishing - More computer

I numeri sono sfogliabili online su ISSU
Le scansioni complete si trovano qui



13 novembre 2011

PacEmuZX

Creato da Simon Owen, è un emulatore dell'hardware originale di Pac-Man, l'arcade da bar più famoso al mondo, per ZX Spectrum +2A e +3.


Per funzionare quindi servono le ROM originali da 4 KB l'una:
pacman.6e, pacman.6f, pacman.6h, pacman.6j
...per ricreare in seguito il file.TAP funzionante.
Pagina ufficiale PacEmuZX: http://simonowen.com/spectrum/pacemuzx/
Simon Owen ha progettato anche un emulatore di VIC-20 per Spectrum e altri emulatori di hardware arcade per SAM Coupé.

Queste macchine a 8 bit non smetteranno mai di stupirci, si è aperta una nuova strada?
Voglio uno ZX-MAME! :-)


10 novembre 2011

Pubblicità Commodore anni 80

Commodore 64 - Vic-20


Commodore 64:


Commodore SX-64:


Commodore 128 - Special bundle:


Commodore Plus-4


Commodore Vic-20:


8 novembre 2011

WarGames - Giochi di guerra

Film USA del 1983 diretto da John Badham con Matthew Broderick.

Trama:
Il diciassettenne David, ha una grande passione: il computer. Con questo ci fa un po' di tutto, compreso l'alzare i mediocri giudizi scolastici suoi e della sua amica Jennifer. Senonchè un giorno, dopo aver eseguito un programma che analizza tutti i numeri telefonici di una zona, si collega con Joshua, il super cervellone della Difesa degli Stati Uniti (N.O.R.A.D.) che gli propone di giocare alla guerra nucleare. David, ignorando per il momento chi sia in realtà il suo pericoloso interlocutore, accetta, salvo poi ad interromperlo subito quando si rende conto di quello che sta facendo. Ma Joshua, che in realtà faceva sul serio, continua il "gioco", mettendo in crisi tutto l'apparato difensivo. 

Un classico degli anni 80, quando ancora non si sapeva niente di hackers, virus, e intelligenza artificiale.

Realizzato per l'allora considerevole cifra di 12 milioni di dollari statunitensi il film fu un enorme successo al botteghino, raccogliendo oltre dieci volte la somma spesa.

Ma qual'era il computer che usava David e che tutti sognavamo?


Era l'IMSAI 8080! Venduto dal 1975 e basato sulla CPU Intel 8080. Ha un cabinet colore blu e due file di bottoni, rossi e blu, sul frontale che servivano per il caricamento “byte to byte” dei programmi in memoria.

Ecco alcuni video da YouTube:


Esempio di programmazione:


Altro esempio con output a video:



7 novembre 2011

"Nuove" Console e periferiche in arrivo!

A breve aggiungerò le console, le periferiche e gli accessori vari della mia collezione che ancora non ho catalogato in questo blog, quindi prima o poi attiverò tutti i link che mancano nella sezione "My Retro-collection".
Appena ho tempo scatterò le foto e le metterò qui, come sempre con una breve descrizione delle caratteristiche.

Nel frattempo le ricerche non si fermano, ora mi piacerebbe recuperare:
Apple II con monitor
Macintosh 128k
Commodore Plus/4
ZX Spectrum 128k (no +2 / +3)
ZX80
Atari 400/800
e qualche "trasportabile" in buono stato.

Cerco anche vecchi giochi elettronici (tipo di miei Coleco mini-arcade) con display VFD o LED (meno interessato agli LCD) e sono molto interessato ai vecchi giochi elettromeccanici (tipo Tomy, ecc.).

Se avete qualcosa da donare/vendere... fatevi sentire! ;-)


4 novembre 2011

Jurassic News n.38 on-line!


Emulare una storica calcolatrice come la HP35, uno dei primi modelli della fortunata serie di Hewlett-Packard con l'aiuto di un controller Arduino è il tema della rubrica "emulazione"...
La costruzione della nostra MAME-Machine è arrivata alla scelta del software...
Un microprocessore che non ha avuto la fortuna dello Z80 e del Rockwell 6502 è il TMS 99xx di Texas Instruments; lo vediamo in azione nel kit-sistema di sviluppo TM990/189 nella prova hardware di questo numero...
Il BASIC, amato-odiato idioma programmatorio nella prima puntata che ne ripercorre la storia e l'evoluzione...

http://www.jurassicnews.com/Corrente_38.asp

3 novembre 2011

HxC Floppy Emulator



Questa interfaccia ‘HxC Floppy Drive Emulator‘ è un sistema hardware e software che sostituisce l’unità floppy disk di qualsiasi computer con un dispositivo elettronico che emula appunto il floppy drive.

Esistono due tipi di interfacce:
Una versione USB che permette di collegare questa interfaccia a un PC tramite un cavo USB e una versione SDCARD che permette di emulare i floppy disk tramite le immagini memorizzate su una SDCARD.

Utilissimo per usare le ROMs o le disk-images che si trovano in rete!

Sito ufficiale con la lista dei devices supportati: http://hxc2001.free.fr/floppy_drive_emulator/index.html


1 novembre 2011

Documentario: Olivetti Programma 101 - il primo vero Personal Computer!


Fino al 1965 i computer erano enormi macchine che occupavano intere stanze, gestite da tecnici specializzati, inavvicinabili dalla gente comune.
Il concetto di Personal Computer è nato dalla Programma 101, progettata nel 1965 dall'ing. Pier Giorgio Perotto e dal team di 4 persone scelte da lui (vedi foto), che ricevette nel 1991 il premio Leonardo da Vinci per aver realizzato il primo Personal Computer del mondo! Tutto questo 15 anni prima di Bill Gates e Steve Jobs!

La Programma 101 era quindi un computer programmabile da tavolo tramite tastiera e poteva registrare dati su strisce magnetiche (circa 240 byte in tecnologia magnetostrittiva), come facciamo oggi con i floppy, DVD e altri supporti. Presentata alla fiera di New York del 1965, riscosse un notevole interesse ed ebbe un buon successo di vendita grazie anche al suo costo relativamente limitato (3.200 dollari, contro i 25.000 di un PDP-8), in pochi anni ne furono venduti 44.000 esemplari in tutto il mondo, il 90% dei quali negli Stati Uniti.

Ecco un bellissimo documentario dedicato al mito della Olivetti Programma 101:


Sito dedicato a Pier Giorgio Perotto: http://www.piergiorgioperotto.it/


30 ottobre 2011

Apple II: Software! (link aggiornati)



Software per l'Apple II (TOSEC 2011)

Applications

Compilations
Collections
Docs
Demos
Educational
Games
Magazines

Operating Systems

Link:
http://min.us/mbjvYpPlnq


29 ottobre 2011

Zzap! La mitica rivista dedicata agli 8 bit è on-line!


La rivista originale nasce in Inghilterra col titolo Zzap!64, in Regno Unito. Il primo numero è datato maggio 1985; era dedicata esclusivamente ai videogiochi per Commodore 64, e solo in un secondo tempo anche a quelli per Amiga; una rivista "sorella", chiamata Crash, si occupava invece dei titoli per ZX Spectrum.

L'edizione italiana (intitolata semplicemente Zzap!), autorizzata dall'editore originale, era realizzata inizialmente dallo Studio Vit (dal n.1 del maggio 1986 al 22 di aprile 1988) passando poi, dalle insegne della Edizioni Hobby a quelle della Xenia EdizioniL'edizione nostrana è stata curata, tra gli altri, da Bonaventura Di Bello, e in seguito da Stefano Gallarini, Giancarlo Calzetta e Paolo Besser.Questa edizione italiana ddicava ampio spazio spazio anche ad altre piattaforme come lo ZX Spectrum, i sistemi MSX, gli 8-bit di Atari ed il Commodore 16/Plus4 (in un secondo tempo, anche agli Amstrad CPC e le console), prendendo in esame, quindi, l'intero panorama videoludico dei computer a 8-bit.Con il numero 73 termina la pubblicazione della rivista, in seguito ad un declino inesorabile delle vendite dei computer a 8-bit in favore di quelli a 16 e 32.Gli ultimi numeri di Zzap! (dal 74 al 84) furono pubblicati come inserti di un'altra rivista della Xenia, The Games Machine (dedicata ai sistemi di fascia superiore). In seguito, la rubrica demenziale di Zzap! intitolata "L'angolo di Bovabyte" (curata da Paolo Besser e Davide Corrado) passò a The Games Machine, dove è tuttora pubblicata.Dal 1996 al 1999 Zzap! diventò una rivista online, un sito di videogiochi per PC con una "copertina" diversa ogni mese e con lo stesso stile della versione cartaceaNel 2002 uscì uno speciale numero 85, dedicato ai sistemi a 8 bit, in formato PDF.
Le scansioni della rivista sono oggi pubblicate con l'autorizzazione di Xenia sul sito del "Progetto Zzap! Italia"

Progetto Zzap! Italia (scansioni): www.zzap.it

Tutti i numeri in formato PDF: Megaupload ( 1 | 2 | 3 ) | Torrent
Tutti i numeri consultabili on-line su ISSUU


24 ottobre 2011

DOOM per ZX Spectrum 128K!

Eh si, proprio lui, il mitico DOOM! Sembra incredibile vedere una versione molto simile all'originale girare su un normalissimo Spectrum 128K! Complimenti ai programmatori! Ovviamente i limiti della macchina Sinclair si vedono, ricordiamo i 128KByte, la CPU 8 bit a 3,5Mhz e gli 8 colori principali !



Ecco la versione originale id Software per PC con sistema operativo DOS del 1993...




22 ottobre 2011

Progetto a 8bit: V6Z80P

Fonte: Re.BIT Magazine

Quando si parla di appassionati per i computer 8bit, spesso non si ha una visione del sottobosco di persone che lavorano nell'ombra, a progetti che sono dei veri e propri gioielli.
Questa piattaforma hardware può essere riprogrammata per fare quello che si vuole (entro certi limiti)...


Nel caso del V6z80p, non si riesce a percepire la grandezza del progetto fintantochè non leggiamo le caratteristiche.

Parliamo di un computer ad 8bit completo, con un processore Spartan II 150k in FPGA e una cpu Z80 REALE, 3 canali di memoria più un canale di memoria dedicata per la CPU da 512kb, oltre a due ulteriori memorie di gestione da 512kb e 128kb. Abbiamo due connettori joystick standard Atari2600 (quindi tutti i joystick per C64, Amiga etc, etc, funzionano), un connettore mouse e tastiera PS/2, una porta seriale RS232, un connettore audio stereo, un'uscita video standard per monitor e un lettore di schede SD.

Il processore può operare a 16mhz, 14mhz e 3.5mhz (modalità Zx Spectrum)

L'architettura è chiamata OSCA (Old Skool Computer Architecture) e può generare 256 colori bitmap, 55 sprites hardware scanline (16 pixel per 256 colori, da una tavolozza di 4096), hardware scroll, il sonoro offre 4 canali a 8bit più un canale blitter (siamo a livelli Amiga), l'uscita video può essere RGB TV o VGA, offrendo modalita interlacciata e non, lavora sia PAL sia NTSC, VGA a 50hz o 60HZ, in full screen non interlacciato genera 256 colori alla risoluzione di 368 x 256 PAL.

Il sistema operativo si chiama FLOS (Freezer Like Operating Ssytem), una via di mezzo tra un DOS e un Debug, il tutto caricato da scheda SD, dando la massima libertà quindi di creare un proprio sistema operativo.

Tra le varie implementazioni nell'ultima versione è stato creato un ambiente di emulazione Zx Spectrum 128k.

Il costo della piastra madre è di 88 sterline inglesi, più spedizioni e un aggiunta di 3.90% sul prezzo pagamento Paypal.

Inoltre l'autore del progetto, ha ricevuto dalla stessa Zilog un campione di processori del EZ80L92 a 50Mhz.

Link al sito ufficiale: http://www.retroleum.co.uk/v6z80p/

20 ottobre 2011

Pubblicità Sinclair anni 80

Presentazione del nuovo ZX Spectrum Plus 48K !



ZX Spectrum +2 128K: una macchina allucinante! :-)




ZX Spectrum +2 Action Pack: spot italiano




Sinclair QL: un super computer a basso prezzo!




18 ottobre 2011

Prince of Persia per Commodore 64/128 (Mr. SID, 2011)


Prince of Persia è un videogioco pubblicato da Brøderbund nel 1989 per Apple II.
Fu visto come un grande passo avanti nella qualità dell' animazione dei videogiochi.
L' autore Jordan Mechner, per raggiungere tale risultato, si servì di una tecnica chiamata rotoscoping, studiando per molte ore i video del fratello, che, vestito in bianco, correva e saltava, in modo da ricrearne esattamente i movimenti.
E' stato pubblicato per molte piattaforme, tra cui Amiga, Macintosh, MS-DOS, Nintendo,  Game Boy, Super Nintendo e Sega Mega Drive. Nel 1993 uscì un seguito che riscosse altrettanto successo: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.

Ed ora, dopo 20 anni di attesa, ecco una fantastica versione per C64/128!!



Ottima grafica e animazione molto fluida! Il formato del file è .CRT, compatibile con la cartuccia EasyFlash e con l'emulatore WinVICE (ultima versione).
Blog dello sviluppatore: http://popc64.blogspot.com/

Trama (da Wikipedia)

Come suggerito dal titolo, il gioco si svolge nella Persia medioevale. Il sultano è in guerra e lontano dal paese, dove il malvagio visir Jaffar, complotta per salire al trono. Jaffar ha imprigionato la Principessa, l'unica figlia del sovrano, cui ha concesso un' ora per decidere tra il matrimonio con lui o la morte. Il giocatore assume il ruolo di un giovane viaggiatore straniero, il vero amore della principessa. Recuperata una spada, deve scappare dalle segrete e liberarla entro l'ora, attraversando tutto il palazzo reale e sconfiggendo il visir (abile mago e spadaccino) e diventando il Principe di Persia. Nel quarto livello appare per la prima volta il Principe Oscuro, ovvero lo spirito che incarna la metà malvagia del Principe; sarà sconfitto solo alla fine del gioco (poco prima del duello con Jaffar) e sarà il coprotagonista nella serie delle Sabbie del Tempo.

Modalità di gioco

La difficoltà del gioco sta nel fatto che è giocato in tempo reale, quindi l'utente deve completare l'avventura senza interruzioni entro un'ora. Su alcune piattaforme è però possibile salvare il gioco all'inizio di ogni livello, ma il limite di tempo non viene riaggiornato. L'unico modo per perdere il gioco è lasciare che il tempo scada. Se l'eroe viene ucciso, infatti, il gioco ricomincia all'inizio del livello o ad un punto intermedio in alcuni livelli.
L'energia è rappresentata da piccole ampolle in basso a sinistra (in versioni come quella per MS-DOS sono dei triangoli, i quali ricordano l'interfaccia di Karateka). Ognuna di queste si svuota in seguito a piccole cadute, pozioni blu (veleni), ferite riportate nei combattimenti con gli sgherri del visir o alla caduta in testa di tegole fissate male nel soffitto, mentre si svuotano tutte istantaneamente nel caso il principe affronti disarmato un nemico, finisca in lame, spuntoni, tagliole o se precipiti in alcuni burroni (questi si originano anche dopo la caduta di alcune piastrelle che il personaggio potrebbe calpestare ignaro). Una volta che tutte le borracce sono vuote, il principe muore prematuramente. È però possibile recuperare l'energia bevendo dalle fiale rosse, o aumentare addirittura il numero di borracce esistenti ingerendo un liquido che si trova in speciali ampolle, più grosse delle semplici borracce e, solitamente, nascoste o poste in aree pericolose. Oltre alle pozioni rosse e blu vi è quella verde, che in caso di cadute improvvise attutisce l'impatto oppure, presa in particolari livelli rovescia il monitor complicando lo svolgimento del gioco.
Il gioco ha un tasso di violenza e di sangue (riscontrabile, ad esempio, nelle letali trappole disseminate nel palazzo) quasi mai raggiunto nelle altre produzioni dell'epoca.
Il combattimento, insieme alle fasi d'esplorazione, è uno degli aspetti più curati ed importanti del gioco e richiede una mano attenta e pronta per attaccare e parare i colpi dell’ avversario. L’IA nemica sarà sempre pronta ad attaccare o semplicemente a osservare le mosse del giocatore. Gli avversari possono rispondere di rimando ad un attacco con un contrattacco o spedire il Principe, se quest' ultimo indietreggia, verso trappole, trabocchetti o crepacci (cosa molto frequente nei livelli più avanzati). Anche il giocatore però, con un po' di astuzia ed abilità, può farlo con loro, risparmiando tempo ed energia sufficienti per affrontare altri pericoli ed avversità.