2 settembre 2012

Sega Saturn (dalla mia collezione)

...in scatola originale + 5 giochi originali completi.
Clicca sulla foto per ingrandirla.

Le informazioni seguenti sono prese da qui:

CPU
  • Due CPU Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.63 MHz (50-MIPS) – ognuno ha 4 KiB di cache on-chip
  • CPU SH-1 a 32-bit RISC per controllare il CD-ROM
  • CPU custom VDP 1 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
  • CPU custom VDP 2 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
  • Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per calcolo delle geometrie e controller DMA a 14.3 MHz
  • Motorola 68EC000 sound controller a 11.3 MHz / 1,5 MIPS
  • Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), a 22.6 MHz
  • Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
Memoria
  • 1 MiB (8 mebibits) SDRAM
  • 1 MiB (8 mebibits) DRAM, combinato con SDRAM per portare la memoria a 2 MiB
  • 1.5 MiB (12 mebibits) VRAM
  • 4 KiB VDP2 on-chip color RAM
  • 512 KiB (4 mebibits) audio RAM
  • 512 KiB (4 mebibits) CD-ROM cache
  • 32 KiB nonvolatile RAM (battery backup)
  • 512 KiB (4 mebibits) BIOS ROM
Audio
  • Saturn Custom Sound Processor
Video
  • VDP1 32-bit video display processor
  • VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor
Memorizzazione
  • Drive CD-ROM a doppia velocità 2X
Input/output
  • Due 7-bit bidirectional parallell ports (controller ports)
  • Seriale High-speed
  • Cartridge connector
  • Porta interna espansione per adattatore MPEG
  • Composite video/stereo (standard)
  • NTSC/PAL RF (adattore RF opzionale richiesto)
  • S-Video compatible (cavo opzionale richiesto)
  • RGB compatible (cavo opzionale richiesto)
  • EDTV compatible (cavo opzionale richiesto)
  • Hi-Vision (cavo opzionale richiesto)
  • Sebbene il Saturn possa usare video VGA (progressivo/non interlacciato), nessun software ha mai usato questa modalità e il sistema non può forzarne il funzionamento. Alcuni sistemi di sviluppo hanno una porta VGA, ma nessuna unità per il pubblico ha mai offerto questa o altre funzionalità ad alte risoluzioni.


Il Sega Saturn, è una console della quinta era prodotta da SEGA. È stata presentata il 22 ottobre 1994 in Giappone e nel maggio del 1995 nel Nord America. Circa 170.000 console furono vendute nel primo giorno di vendita in Giappone.
Inizialmente il Sega Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle console subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo si ridusse con l'avvento della Sony PlayStation e del Nintendo 64.

Il Saturn fu presentato poche settimane prima della PlayStation, ma quando questa fu immessa in commercio il Saturn poteva vantare qualche decina di titoli in più rispetto alla PlayStation. Dopo meno di quattro anni la Sega interruppe la produzione della console per preparare l'uscita del Dreamcast.
Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni semplici generabili (anche se la Playstation, avendo una GPU dedicata alla gestione di effetti grafici 3D [texture mapping, flat-gouraud shading, alpha blending], era superiore nella resa finale di ambienti/strutture tridimensionali), poteva raggiungere una risoluzione praticamente inaccessibile alla Playstation (come dimostrano i 704x480 pixel di Virtua Fighter 2 o Dead or Alive) e dal punto di vista della gestione dei giochi bidimensionali la console Sega era migliore della PlayStation. Tutta questa potenza era però raggiunta grazie ad un hardware tanto potente quanto difficilmente programmabile e questo fece in modo che per la maggior parte dei giochi la superiorità hardware si vedesse poco o nulla, fatta eccezione ovviamente per i giochi creati da Sega (molti di quelli sopracitati) che, soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscì a sfruttare bene praticamente ogni aspetto della console.[senza fonte] I programmatori del Saturn dovevano gestire due CPU e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione della grafica tridimensionale, ed un'altra dedicata al perfezionamento della grafica 2D. Un aspetto in cui invece questa console fu dominatrice indiscussa (oltre alla grafica bidimensionale) fu la qualità audio dei suoi giochi, il processore sonoro infatti era in grado di restituire una qualità audio elevata.


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