29 settembre 2012

Commodore 64: 8 bit Legend (30 anni di C64)


Un grande fan del Commodore 64 ha creato questo tributo per il 30° compleanno di questa grande macchina che ha dato innumerevoli ore di piacere e frustrazione a milioni di persone!

Video disponibile per il download anche in alta qualità! Davvero un ottimo lavoro!

9 settembre 2012

Sony Playstation (dalla mia collezione)

...in scatola originale completa.
Clicca sulla foto per ingrandirla.

Le informazioni seguenti sono prese da qui:


CPU :MIPS R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip a 33,8688 MHz
Il chip è prodotto da LSI Logic Corp. con una tecnologia concessa da SGI. Il chip contiene il Geometry Transformation Engine ed il Data Decompression Engine. Capacità: Performance di 30 MIPS, Bus Bandwidth 132 Mb/s, Instruction Cache 4 KB, Data Cache 1 KB (non associative, solo 1024 bytes di mapped fast SRAM)
Geometry Transformation Engine
Si trova all'interno della stessa CPU ed è responsabile del rendering della grafica 3D. Capacità: Performance di 66 MIPS, 360.000 Poligoni monocromi al secondo, 180.000 Poligoni con texture e ombre al secondo
Data Decompression Engine
Anche questa si trova nella CPU ed è responsabile della decompressione di immagini e video. Capacità: Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261, Performance di 80 MIPS, Connesso direttamente al Bus della CPU
Graphics Processing Unit 
Questo chip gestisce la grafica bidimensionale, Capacità: 16.7 milioni di colori, Risoluzioni da 256x224 a 640x480, Frame buffer modificabile, Colour Lookup Tables illimitate, Gestisce un massimo di 4000 8x8 pixel con dimensionamento e rotazione individuali, Può gestire più sfondi contemporaneamente
Gestisce luci, ombre e texture
Sound Processing Unit 
Capacità: Può gestire sorgenti ADPCM fino a 24 canali ed un campionamento di 44.1 kHz, Gestisce effetti audio digitali come: Pitch Modulation, Envelope, Looping, Riverbero, Gestisce fino a 512Kb di onde sonore campionate, Supporta il MIDI, elabora file di estensione .PSF (Portable Sound Format)
Memoria 
Principale RAM: 2 Megabyte (4 Megabyte sulla Playstation "Blu" per sviluppatori), Video RAM: 1 Megabyte, Audio RAM: 512 Kilobyte, CD-Rom Buffer: 32 Kilobyte, Sistema operativo ROM: 512 Kilobyte, Le Memory card Playstation sono in formato EEPROM e raggiungono i 128 Kilobyte (15 "blocchi" di memoria)
Drive CD-ROM 
Capacità: Due velocità, con una capacità di lettura che raggiunge i 300 KB/s, XA Compliant




La PlayStation è una console per videogiochi a 32 bit, presentata dalla Sony Computer Entertainment nel dicembre dell'anno 1994.
Oltre a permettere di giocare con titoli dedicati (su supporto CD-ROM), consente anche l'ascolto di CD audio. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni '90 come la Generazione PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console.
Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti console di Sony, tuttavia per PlayStation, commercialmente, si dovrebbe intendere solo la prima versione della console. Ci si riferisce alla PlayStation anche con l'abbreviazione "PSX", riprendendo il nome in codice usato durante la fase di sviluppo del sistema, ovvero Play Station Xperimental (abbreviato anche come PS-X).


La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto. Il fatto che il supporto per i giochi fosse un disco ottico favorì incredibilmente la duplicazione illegale a poco prezzo.
Nonostante la posizione ufficiale della Sony, che condannava formalmente la modifica non autorizzata delle proprie console, uno dei fattori dell'incredibile successo della PS1 in occidente è da attribuirsi al costo irrisorio di una modifica hardware che consentiva di utilizzare sulla macchina CD duplicati con un semplice masterizzatore, rendendo notevolmente più economico l'approvvigionamento di materiale videoludico, rispetto all'acquisto degli "originali". In pratica se per le console rivali Nintendo 64 e Sega Saturn da parte dell'acquirente era necessario un esborso notevole per la console e una spesa continua per i giochi, per la PS questo esborso si limitava all'acquisto della console e alla realizzazione della modifica. È comunque importante sottolineare che le rendite, nel mercato delle console casalinghe, non derivano dalla vendita dell'hardware (sul quale, quasi sempre, il produttore ci rimette), ma dalle royalties sul software. È quindi assolutamente da escludere che Sony avesse mai pensato di avvantaggiarsi mettendo sul mercato una console con sistemi di protezione non all'altezza: se le vendite software non fossero state considerevoli, anche con un gran numero di unità vendute, i guadagni sarebbero stati scarsi o addirittura ci sarebbe stata una perdita.
Il successo di PlayStation è da ricercare nelle migliori prestazioni, in particolare nei videogiochi tridimensionali, che l'hardware Sony garantiva rispetto al suo concorrente Sega Saturn (tuttavia il Nintendo 64 risultò superiore ad entrambe, grazie anche alla tecnologia a 64 bit), ai costi di produzione inferiori (un vantaggio nella concorrenza sul prezzo), nella facilità dello sviluppo del software e soprattutto nelle possibilità economiche di Sony, che consentirono campagne pubblicitarie di gran lunga più efficaci e diffuse. Appena uscita, la PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 2 anni, dall'anno 1999 all'anno 2000, il numero di PlayStation vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Anche i videogiochi rilasciati erano (e sono) tantissimi, tanto da ricordare, almeno nell'immaginario, l'incredibile libreria titoli del Nintendo Entertainment System (NES).
Dato il grande successo della PlayStation, la Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantiene la compatibilità con tutti i titoli creati per la console che l'ha preceduta. La PSone è uscita di produzione nel novembre 2006.
Nel 1997 venne prodotta anche un'altra versione della PlayStation chiamata Net Yaroze. Era più costosa, di colore nero, e possedeva alcuni strumenti che consentivano agli amatori di sviluppare giochi homebrew per PlayStation. Il Net Yaroze presentava limitazioni appositamente per impedirne l'uso ai professionisti, ad esempio il gioco doveva essere più piccolo di 1 Megabyte per entrare tutto in RAM e le applicazioni create con questo kit potevano essere eseguite solo su PlayStation Net Yaroze oppure inviate e compilate dalla Sony stessa.
È noto, inoltre, che questo sistema fosse region-free, quindi in grado di far girare qualunque gioco indipendentemente da quale fosse la regione (America, Europa o Giappone) per la quale fosse stato progettato. Esisteva anche una Debugging Station, di colore blu, disponibile per le aziende che sviluppavano videogiochi e per la stampa selezionata. Questa consentiva di caricare giochi non firmati, per provare i giochi in fase di sviluppo (debug) e per recensire i giochi prima che fossero pubblicati dalla Sony.


Nintendo GameCube (dalla mia collezione)

...in scatola originale + adattatore GameBoy player + un gioco completo.
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Le informazioni seguenti sono prese da qui:

Processore PowerPC Gekko
Processo di fabbricazione 0,18 micrometri IBM Copper Wire Technology
Frequenza di clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)
Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 162 MHz
Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
Image Processing Functions Nebbia, Subpixel, Anti-aliasing, 8 luci in hardware, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter
System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)
Memoria del sistema 40 MB
Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
Tempo medio di accesso 128 ms
Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps
Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB
Input/Output
4 porte Controller, 2 Slot Memory Card, Output AV analogico, Output AV digitale (Presente solo in alcune revisioni hardware), 2 porte seriali ad alta velocità, porta parallela ad alta velocità
Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
Frequenza clock 81 MHz
Canali audio 64 canali simultanei, compressione ADPCM
Frequenza di campionamento 48 kHz



Il Nintendo GameCube, noto originariamente con il nome in codice Dolphin, è la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (SEGA), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza:
14 settembre 2001 in Giappone
18 novembre 2001 in Nord America
3 maggio 2002 in Europa

Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, pur scongiurando la piaga della pirateria, presenta l'effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi, oltre ad avere una capacità di immagazzinamento dati ridotta rispetto ai CD-Rom.
Dalla forma a cubo, da cui appunto il nome, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc.), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte e mini Dual layer da circa 3 GB di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".Il GameCube era comunque una macchina all'avanguardia per l'epoca; nonostante i limiti sopra citati, era superiore per potenza grafica e di calcolo a console del calibro di Playstation 2.
Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyōto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimento dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (come Final Fantasy Crystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA (in modo molto simile a quanto avviene con le VMU del Dreamcast) per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link) venduto separatamente per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GC. Nintendo incoraggia l'utilizzo di queste funzioni, inserite da diverse case produttrici nei giochi da esse prodotti.

2 settembre 2012

Sega Saturn (dalla mia collezione)

...in scatola originale + 5 giochi originali completi.
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Le informazioni seguenti sono prese da qui:

CPU
  • Due CPU Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.63 MHz (50-MIPS) – ognuno ha 4 KiB di cache on-chip
  • CPU SH-1 a 32-bit RISC per controllare il CD-ROM
  • CPU custom VDP 1 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
  • CPU custom VDP 2 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
  • Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per calcolo delle geometrie e controller DMA a 14.3 MHz
  • Motorola 68EC000 sound controller a 11.3 MHz / 1,5 MIPS
  • Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), a 22.6 MHz
  • Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
Memoria
  • 1 MiB (8 mebibits) SDRAM
  • 1 MiB (8 mebibits) DRAM, combinato con SDRAM per portare la memoria a 2 MiB
  • 1.5 MiB (12 mebibits) VRAM
  • 4 KiB VDP2 on-chip color RAM
  • 512 KiB (4 mebibits) audio RAM
  • 512 KiB (4 mebibits) CD-ROM cache
  • 32 KiB nonvolatile RAM (battery backup)
  • 512 KiB (4 mebibits) BIOS ROM
Audio
  • Saturn Custom Sound Processor
Video
  • VDP1 32-bit video display processor
  • VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor
Memorizzazione
  • Drive CD-ROM a doppia velocità 2X
Input/output
  • Due 7-bit bidirectional parallell ports (controller ports)
  • Seriale High-speed
  • Cartridge connector
  • Porta interna espansione per adattatore MPEG
  • Composite video/stereo (standard)
  • NTSC/PAL RF (adattore RF opzionale richiesto)
  • S-Video compatible (cavo opzionale richiesto)
  • RGB compatible (cavo opzionale richiesto)
  • EDTV compatible (cavo opzionale richiesto)
  • Hi-Vision (cavo opzionale richiesto)
  • Sebbene il Saturn possa usare video VGA (progressivo/non interlacciato), nessun software ha mai usato questa modalità e il sistema non può forzarne il funzionamento. Alcuni sistemi di sviluppo hanno una porta VGA, ma nessuna unità per il pubblico ha mai offerto questa o altre funzionalità ad alte risoluzioni.


Il Sega Saturn, è una console della quinta era prodotta da SEGA. È stata presentata il 22 ottobre 1994 in Giappone e nel maggio del 1995 nel Nord America. Circa 170.000 console furono vendute nel primo giorno di vendita in Giappone.
Inizialmente il Sega Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle console subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo si ridusse con l'avvento della Sony PlayStation e del Nintendo 64.

Il Saturn fu presentato poche settimane prima della PlayStation, ma quando questa fu immessa in commercio il Saturn poteva vantare qualche decina di titoli in più rispetto alla PlayStation. Dopo meno di quattro anni la Sega interruppe la produzione della console per preparare l'uscita del Dreamcast.
Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni semplici generabili (anche se la Playstation, avendo una GPU dedicata alla gestione di effetti grafici 3D [texture mapping, flat-gouraud shading, alpha blending], era superiore nella resa finale di ambienti/strutture tridimensionali), poteva raggiungere una risoluzione praticamente inaccessibile alla Playstation (come dimostrano i 704x480 pixel di Virtua Fighter 2 o Dead or Alive) e dal punto di vista della gestione dei giochi bidimensionali la console Sega era migliore della PlayStation. Tutta questa potenza era però raggiunta grazie ad un hardware tanto potente quanto difficilmente programmabile e questo fece in modo che per la maggior parte dei giochi la superiorità hardware si vedesse poco o nulla, fatta eccezione ovviamente per i giochi creati da Sega (molti di quelli sopracitati) che, soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscì a sfruttare bene praticamente ogni aspetto della console.[senza fonte] I programmatori del Saturn dovevano gestire due CPU e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione della grafica tridimensionale, ed un'altra dedicata al perfezionamento della grafica 2D. Un aspetto in cui invece questa console fu dominatrice indiscussa (oltre alla grafica bidimensionale) fu la qualità audio dei suoi giochi, il processore sonoro infatti era in grado di restituire una qualità audio elevata.