24 ottobre 2011

DOOM per ZX Spectrum 128K!

Eh si, proprio lui, il mitico DOOM! Sembra incredibile vedere una versione molto simile all'originale girare su un normalissimo Spectrum 128K! Complimenti ai programmatori! Ovviamente i limiti della macchina Sinclair si vedono, ricordiamo i 128KByte, la CPU 8 bit a 3,5Mhz e gli 8 colori principali !



Ecco la versione originale id Software per PC con sistema operativo DOS del 1993...




22 ottobre 2011

Progetto a 8bit: V6Z80P

Fonte: Re.BIT Magazine

Quando si parla di appassionati per i computer 8bit, spesso non si ha una visione del sottobosco di persone che lavorano nell'ombra, a progetti che sono dei veri e propri gioielli.
Questa piattaforma hardware può essere riprogrammata per fare quello che si vuole (entro certi limiti)...


Nel caso del V6z80p, non si riesce a percepire la grandezza del progetto fintantochè non leggiamo le caratteristiche.

Parliamo di un computer ad 8bit completo, con un processore Spartan II 150k in FPGA e una cpu Z80 REALE, 3 canali di memoria più un canale di memoria dedicata per la CPU da 512kb, oltre a due ulteriori memorie di gestione da 512kb e 128kb. Abbiamo due connettori joystick standard Atari2600 (quindi tutti i joystick per C64, Amiga etc, etc, funzionano), un connettore mouse e tastiera PS/2, una porta seriale RS232, un connettore audio stereo, un'uscita video standard per monitor e un lettore di schede SD.

Il processore può operare a 16mhz, 14mhz e 3.5mhz (modalità Zx Spectrum)

L'architettura è chiamata OSCA (Old Skool Computer Architecture) e può generare 256 colori bitmap, 55 sprites hardware scanline (16 pixel per 256 colori, da una tavolozza di 4096), hardware scroll, il sonoro offre 4 canali a 8bit più un canale blitter (siamo a livelli Amiga), l'uscita video può essere RGB TV o VGA, offrendo modalita interlacciata e non, lavora sia PAL sia NTSC, VGA a 50hz o 60HZ, in full screen non interlacciato genera 256 colori alla risoluzione di 368 x 256 PAL.

Il sistema operativo si chiama FLOS (Freezer Like Operating Ssytem), una via di mezzo tra un DOS e un Debug, il tutto caricato da scheda SD, dando la massima libertà quindi di creare un proprio sistema operativo.

Tra le varie implementazioni nell'ultima versione è stato creato un ambiente di emulazione Zx Spectrum 128k.

Il costo della piastra madre è di 88 sterline inglesi, più spedizioni e un aggiunta di 3.90% sul prezzo pagamento Paypal.

Inoltre l'autore del progetto, ha ricevuto dalla stessa Zilog un campione di processori del EZ80L92 a 50Mhz.

Link al sito ufficiale: http://www.retroleum.co.uk/v6z80p/

20 ottobre 2011

Pubblicità Sinclair anni 80

Presentazione del nuovo ZX Spectrum Plus 48K !



ZX Spectrum +2 128K: una macchina allucinante! :-)




ZX Spectrum +2 Action Pack: spot italiano




Sinclair QL: un super computer a basso prezzo!




18 ottobre 2011

Prince of Persia per Commodore 64/128 (Mr. SID, 2011)


Prince of Persia è un videogioco pubblicato da Brøderbund nel 1989 per Apple II.
Fu visto come un grande passo avanti nella qualità dell' animazione dei videogiochi.
L' autore Jordan Mechner, per raggiungere tale risultato, si servì di una tecnica chiamata rotoscoping, studiando per molte ore i video del fratello, che, vestito in bianco, correva e saltava, in modo da ricrearne esattamente i movimenti.
E' stato pubblicato per molte piattaforme, tra cui Amiga, Macintosh, MS-DOS, Nintendo,  Game Boy, Super Nintendo e Sega Mega Drive. Nel 1993 uscì un seguito che riscosse altrettanto successo: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.

Ed ora, dopo 20 anni di attesa, ecco una fantastica versione per C64/128!!



Ottima grafica e animazione molto fluida! Il formato del file è .CRT, compatibile con la cartuccia EasyFlash e con l'emulatore WinVICE (ultima versione).
Blog dello sviluppatore: http://popc64.blogspot.com/

Trama (da Wikipedia)

Come suggerito dal titolo, il gioco si svolge nella Persia medioevale. Il sultano è in guerra e lontano dal paese, dove il malvagio visir Jaffar, complotta per salire al trono. Jaffar ha imprigionato la Principessa, l'unica figlia del sovrano, cui ha concesso un' ora per decidere tra il matrimonio con lui o la morte. Il giocatore assume il ruolo di un giovane viaggiatore straniero, il vero amore della principessa. Recuperata una spada, deve scappare dalle segrete e liberarla entro l'ora, attraversando tutto il palazzo reale e sconfiggendo il visir (abile mago e spadaccino) e diventando il Principe di Persia. Nel quarto livello appare per la prima volta il Principe Oscuro, ovvero lo spirito che incarna la metà malvagia del Principe; sarà sconfitto solo alla fine del gioco (poco prima del duello con Jaffar) e sarà il coprotagonista nella serie delle Sabbie del Tempo.

Modalità di gioco

La difficoltà del gioco sta nel fatto che è giocato in tempo reale, quindi l'utente deve completare l'avventura senza interruzioni entro un'ora. Su alcune piattaforme è però possibile salvare il gioco all'inizio di ogni livello, ma il limite di tempo non viene riaggiornato. L'unico modo per perdere il gioco è lasciare che il tempo scada. Se l'eroe viene ucciso, infatti, il gioco ricomincia all'inizio del livello o ad un punto intermedio in alcuni livelli.
L'energia è rappresentata da piccole ampolle in basso a sinistra (in versioni come quella per MS-DOS sono dei triangoli, i quali ricordano l'interfaccia di Karateka). Ognuna di queste si svuota in seguito a piccole cadute, pozioni blu (veleni), ferite riportate nei combattimenti con gli sgherri del visir o alla caduta in testa di tegole fissate male nel soffitto, mentre si svuotano tutte istantaneamente nel caso il principe affronti disarmato un nemico, finisca in lame, spuntoni, tagliole o se precipiti in alcuni burroni (questi si originano anche dopo la caduta di alcune piastrelle che il personaggio potrebbe calpestare ignaro). Una volta che tutte le borracce sono vuote, il principe muore prematuramente. È però possibile recuperare l'energia bevendo dalle fiale rosse, o aumentare addirittura il numero di borracce esistenti ingerendo un liquido che si trova in speciali ampolle, più grosse delle semplici borracce e, solitamente, nascoste o poste in aree pericolose. Oltre alle pozioni rosse e blu vi è quella verde, che in caso di cadute improvvise attutisce l'impatto oppure, presa in particolari livelli rovescia il monitor complicando lo svolgimento del gioco.
Il gioco ha un tasso di violenza e di sangue (riscontrabile, ad esempio, nelle letali trappole disseminate nel palazzo) quasi mai raggiunto nelle altre produzioni dell'epoca.
Il combattimento, insieme alle fasi d'esplorazione, è uno degli aspetti più curati ed importanti del gioco e richiede una mano attenta e pronta per attaccare e parare i colpi dell’ avversario. L’IA nemica sarà sempre pronta ad attaccare o semplicemente a osservare le mosse del giocatore. Gli avversari possono rispondere di rimando ad un attacco con un contrattacco o spedire il Principe, se quest' ultimo indietreggia, verso trappole, trabocchetti o crepacci (cosa molto frequente nei livelli più avanzati). Anche il giocatore però, con un po' di astuzia ed abilità, può farlo con loro, risparmiando tempo ed energia sufficienti per affrontare altri pericoli ed avversità.


17 ottobre 2011

MCmicrocomputer è on-line!

Grazie al paziente lavoro di Andrea De Prisco, ex collaboratore e vicedirettore, è ora possibile sfogliare tutti i numeri della storica rivista (1981 - 2001), 218 numeri on-line!

Link: http://www.mc-online.it/

L'articolo seguente è preso da qui.

MCmicrocomputer, per brevità MC, è stata una delle riviste storiche di informatica in Italia. Diretta prima da Paolo Nuti e poi da Marco Marinacci fu edita da Technimedia (Roma) dal 1981 al 1999 e da Pluricom (Roma) dal 1999 al 2001.
Nacque, contemporaneamente alla rivista "sorella" AudioReview, da una cerchia di collaboratori del Gruppo Editoriale Suono (Roma) come proseguimento della testata Micro & Personal Computer.
Il primo numero di MC fu pubblicato nel settembre del 1981; l'ultimo numero, il 218, nel giugno 2001, quando Pluricom cessò l'attività chiudendo le pubblicazioni. La rivista è stata per molti anni leader nel campo dell'informazione relativa all'IT.

Argomenti trattati

Come poche altre riviste dell'epoca, MCmicrocomputer dedicava spazio agli argomenti più svariati: oltre alle recensioni approfondite di hardware e software e ai programmi scritti dai lettori o dai redattori, copriva infatti argomenti tecnici quali i linguaggi di programmazione, le architetture dei calcolatori, i cosiddetti giochi intelligenti o Intelligiochi, in cui si proponevano algoritmi e programmi per un approccio ludico alla matematica, alla crittografia, alla linguistica ed alla logica. Ampio spazio della Rivista era dedicato anche alle rubriche "Informatica & Diritto", "Cittadini & Computer", "Grafica", "Desktop Publishing", "Computer e Video", "Digital Imaging" e a tante altre.
Tra gli aspetti più originali di questa rivista va ricordata la pubblicazione regolare di brevi racconti, spesso di fantascienza, in una rubrica curata da Elvezio Petrozzi prima e da Marco Calvo poi (un'idea questa poi ripresa da altre riviste tra cui Macworld Italia e Computer idea).
Un'altra rubrica molto seguita è stata quella della programmazione in C su Amiga curata da Dario de Judicibus.

16 ottobre 2011

Retro-recupero dal mercatino di Borgo d'Ale

Oggi ho recuperato una Sony Playstation "PSone" con alimentatore funzionante a 5,00 € più 3 cartucce per Atari 2600: Jungle Hunt, Centipede e Joust (3 titoloni che cercavo :-)) a 3,00 € cad.


...e via con le prove!

15 ottobre 2011

Mattel Intellivision (dalla mia collezione)

in scatola originale + 28 giochi originali completi.


clicca sulla foto per ingrandirla e per visualizzare altre immagini.

CPU: General Intruments 16 bit, CP1610, 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
ROM: 4 KByte
RAM: 2 KByte
Video: 192 x 160 pixel, 16 colori
Audio: GI AY-3-8914 a 3 canali
Anno: 1979


Le informazioni seguenti sono prese da qui

L'Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile a un televisore.

Storia

La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, per opera di Mattel Electronics. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statunitense a un prezzo indicativo di 299$ e un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).
In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1977); altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally Technologies e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari. Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari 2600.

Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175 000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff e John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.

Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera utente a basso costo".
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".
Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta.

Statistiche

Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
Sono stati prodotti in totale 125 giochi per Intellivision.

Innovazioni

Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcuni si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito "decle". I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della console), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instruments (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple.
"Intellivision World Series Baseball", scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e commercializzato nel 1983, fu il primo videogioco a utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo "Earl Weaver Baseball", presso la Electronic Arts, nel 1987.
Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse "la cosa più vicina alla realtà"; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano "bip" e avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne.



13 ottobre 2011

E’ morto Dennis Ritchie, padre di Unix e del linguaggio C

Fonte: Gizmodo.it

Non è un bel periodo per il mondo dell’IT. Si è spento ieri, infatti, Dennis Ritchie considerato uno dei pionieri dell’informatica moderna, co-autore, insieme a Ken Thompson del sistema operativo UNIX e del linguaggio di programmazione C. Il suo libro, “Linguaggio C”, scritto insieme a Brian Kernighan, è ritenuto uno dei pilastri della programmazione da generazioni di programmatori.
Ritchie si è spento all’età di 70 anni e a dare la notizia è stato il suo ex collaboratore dei Laboratori Bell, dove Rtichie iniziò il suo lungo lavoro di informatico, Robert Pike. “Il mondo ha perso una mente davvero grandiosa” ha dichiarato Pike, e non si può non essere d’accordo. 
C, infatti, è ancora oggi il linguaggio di programmazione più usato di tutti i tempi esenza UNIX, molto probabilmente, non avremmo Linux, Mac OS X, BSD solo per citare i più famosi e usati tra i sistemi operativi basati sulla creazione di Ritchie e Thompson.
Nel 1983, Ritchie e Thompson ricevettero il premio Turing per il contributo allo sviluppo della teoria generica dei sistemi operativi e specialmente per UNIX. Nel 1990, poi i due ricevettero l’IEEE Richard W. Hamming Medal dall’ Institute of Electrical and Electronics Engineers “per avere dato origine al sistema operativo UNIX e al linguaggio di programmazione C”, mentre nel 1998 l’allora presidente Bill Clinton consegnò loro laMedaglia Nazionale della Tecnologia come riconoscimento agli enormi passi fatti dall’informatica grazie a UNIX e C. Infine, proprio quest’anno, Ritchie e Thompson sono stati insigniti del Japan Prize for Information and Communications per il “lavoro pioneristico svolto nello sviluppo del sistema operativo UNIX”.
Nato a Bronxville, New York, Ritchie si era laureato ad Harvard in Fisica e Matematica Applicata e nel 1967 iniziò a lavorare al Bell Labs’ Computing Sciences Research Centerdove insieme a Thompson diede vita a UNIX. Il suo ultimo incarico, che ha ricoperto fino al momento della pensione nel 2007 è stato quello di capo del System Software Research Department presso Lucent Technologies. Come si dice in questi casi, l’informatica ha perso uno dei suoi padri fondatori e a noi resta la sua grandiosa eredità.
Qui di seguito, il video in cui Ritchie e Thompson raccontano la nascita, la struttura e l’utilizzo di UNIX. (c.c.)