30 ottobre 2011

Apple II: Software! (link aggiornati)



Software per l'Apple II (TOSEC 2011)

Applications

Compilations
Collections
Docs
Demos
Educational
Games
Magazines

Operating Systems

Link:
http://min.us/mbjvYpPlnq


29 ottobre 2011

Zzap! La mitica rivista dedicata agli 8 bit è on-line!


La rivista originale nasce in Inghilterra col titolo Zzap!64, in Regno Unito. Il primo numero è datato maggio 1985; era dedicata esclusivamente ai videogiochi per Commodore 64, e solo in un secondo tempo anche a quelli per Amiga; una rivista "sorella", chiamata Crash, si occupava invece dei titoli per ZX Spectrum.

L'edizione italiana (intitolata semplicemente Zzap!), autorizzata dall'editore originale, era realizzata inizialmente dallo Studio Vit (dal n.1 del maggio 1986 al 22 di aprile 1988) passando poi, dalle insegne della Edizioni Hobby a quelle della Xenia EdizioniL'edizione nostrana è stata curata, tra gli altri, da Bonaventura Di Bello, e in seguito da Stefano Gallarini, Giancarlo Calzetta e Paolo Besser.Questa edizione italiana ddicava ampio spazio spazio anche ad altre piattaforme come lo ZX Spectrum, i sistemi MSX, gli 8-bit di Atari ed il Commodore 16/Plus4 (in un secondo tempo, anche agli Amstrad CPC e le console), prendendo in esame, quindi, l'intero panorama videoludico dei computer a 8-bit.Con il numero 73 termina la pubblicazione della rivista, in seguito ad un declino inesorabile delle vendite dei computer a 8-bit in favore di quelli a 16 e 32.Gli ultimi numeri di Zzap! (dal 74 al 84) furono pubblicati come inserti di un'altra rivista della Xenia, The Games Machine (dedicata ai sistemi di fascia superiore). In seguito, la rubrica demenziale di Zzap! intitolata "L'angolo di Bovabyte" (curata da Paolo Besser e Davide Corrado) passò a The Games Machine, dove è tuttora pubblicata.Dal 1996 al 1999 Zzap! diventò una rivista online, un sito di videogiochi per PC con una "copertina" diversa ogni mese e con lo stesso stile della versione cartaceaNel 2002 uscì uno speciale numero 85, dedicato ai sistemi a 8 bit, in formato PDF.
Le scansioni della rivista sono oggi pubblicate con l'autorizzazione di Xenia sul sito del "Progetto Zzap! Italia"

Progetto Zzap! Italia (scansioni): www.zzap.it

Tutti i numeri in formato PDF: Megaupload ( 1 | 2 | 3 ) | Torrent
Tutti i numeri consultabili on-line su ISSUU


24 ottobre 2011

DOOM per ZX Spectrum 128K!

Eh si, proprio lui, il mitico DOOM! Sembra incredibile vedere una versione molto simile all'originale girare su un normalissimo Spectrum 128K! Complimenti ai programmatori! Ovviamente i limiti della macchina Sinclair si vedono, ricordiamo i 128KByte, la CPU 8 bit a 3,5Mhz e gli 8 colori principali !



Ecco la versione originale id Software per PC con sistema operativo DOS del 1993...




22 ottobre 2011

Progetto a 8bit: V6Z80P

Fonte: Re.BIT Magazine

Quando si parla di appassionati per i computer 8bit, spesso non si ha una visione del sottobosco di persone che lavorano nell'ombra, a progetti che sono dei veri e propri gioielli.
Questa piattaforma hardware può essere riprogrammata per fare quello che si vuole (entro certi limiti)...


Nel caso del V6z80p, non si riesce a percepire la grandezza del progetto fintantochè non leggiamo le caratteristiche.

Parliamo di un computer ad 8bit completo, con un processore Spartan II 150k in FPGA e una cpu Z80 REALE, 3 canali di memoria più un canale di memoria dedicata per la CPU da 512kb, oltre a due ulteriori memorie di gestione da 512kb e 128kb. Abbiamo due connettori joystick standard Atari2600 (quindi tutti i joystick per C64, Amiga etc, etc, funzionano), un connettore mouse e tastiera PS/2, una porta seriale RS232, un connettore audio stereo, un'uscita video standard per monitor e un lettore di schede SD.

Il processore può operare a 16mhz, 14mhz e 3.5mhz (modalità Zx Spectrum)

L'architettura è chiamata OSCA (Old Skool Computer Architecture) e può generare 256 colori bitmap, 55 sprites hardware scanline (16 pixel per 256 colori, da una tavolozza di 4096), hardware scroll, il sonoro offre 4 canali a 8bit più un canale blitter (siamo a livelli Amiga), l'uscita video può essere RGB TV o VGA, offrendo modalita interlacciata e non, lavora sia PAL sia NTSC, VGA a 50hz o 60HZ, in full screen non interlacciato genera 256 colori alla risoluzione di 368 x 256 PAL.

Il sistema operativo si chiama FLOS (Freezer Like Operating Ssytem), una via di mezzo tra un DOS e un Debug, il tutto caricato da scheda SD, dando la massima libertà quindi di creare un proprio sistema operativo.

Tra le varie implementazioni nell'ultima versione è stato creato un ambiente di emulazione Zx Spectrum 128k.

Il costo della piastra madre è di 88 sterline inglesi, più spedizioni e un aggiunta di 3.90% sul prezzo pagamento Paypal.

Inoltre l'autore del progetto, ha ricevuto dalla stessa Zilog un campione di processori del EZ80L92 a 50Mhz.

Link al sito ufficiale: http://www.retroleum.co.uk/v6z80p/

20 ottobre 2011

Pubblicità Sinclair anni 80

Presentazione del nuovo ZX Spectrum Plus 48K !



ZX Spectrum +2 128K: una macchina allucinante! :-)




ZX Spectrum +2 Action Pack: spot italiano




Sinclair QL: un super computer a basso prezzo!




18 ottobre 2011

Prince of Persia per Commodore 64/128 (Mr. SID, 2011)


Prince of Persia è un videogioco pubblicato da Brøderbund nel 1989 per Apple II.
Fu visto come un grande passo avanti nella qualità dell' animazione dei videogiochi.
L' autore Jordan Mechner, per raggiungere tale risultato, si servì di una tecnica chiamata rotoscoping, studiando per molte ore i video del fratello, che, vestito in bianco, correva e saltava, in modo da ricrearne esattamente i movimenti.
E' stato pubblicato per molte piattaforme, tra cui Amiga, Macintosh, MS-DOS, Nintendo,  Game Boy, Super Nintendo e Sega Mega Drive. Nel 1993 uscì un seguito che riscosse altrettanto successo: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.

Ed ora, dopo 20 anni di attesa, ecco una fantastica versione per C64/128!!



Ottima grafica e animazione molto fluida! Il formato del file è .CRT, compatibile con la cartuccia EasyFlash e con l'emulatore WinVICE (ultima versione).
Blog dello sviluppatore: http://popc64.blogspot.com/

Trama (da Wikipedia)

Come suggerito dal titolo, il gioco si svolge nella Persia medioevale. Il sultano è in guerra e lontano dal paese, dove il malvagio visir Jaffar, complotta per salire al trono. Jaffar ha imprigionato la Principessa, l'unica figlia del sovrano, cui ha concesso un' ora per decidere tra il matrimonio con lui o la morte. Il giocatore assume il ruolo di un giovane viaggiatore straniero, il vero amore della principessa. Recuperata una spada, deve scappare dalle segrete e liberarla entro l'ora, attraversando tutto il palazzo reale e sconfiggendo il visir (abile mago e spadaccino) e diventando il Principe di Persia. Nel quarto livello appare per la prima volta il Principe Oscuro, ovvero lo spirito che incarna la metà malvagia del Principe; sarà sconfitto solo alla fine del gioco (poco prima del duello con Jaffar) e sarà il coprotagonista nella serie delle Sabbie del Tempo.

Modalità di gioco

La difficoltà del gioco sta nel fatto che è giocato in tempo reale, quindi l'utente deve completare l'avventura senza interruzioni entro un'ora. Su alcune piattaforme è però possibile salvare il gioco all'inizio di ogni livello, ma il limite di tempo non viene riaggiornato. L'unico modo per perdere il gioco è lasciare che il tempo scada. Se l'eroe viene ucciso, infatti, il gioco ricomincia all'inizio del livello o ad un punto intermedio in alcuni livelli.
L'energia è rappresentata da piccole ampolle in basso a sinistra (in versioni come quella per MS-DOS sono dei triangoli, i quali ricordano l'interfaccia di Karateka). Ognuna di queste si svuota in seguito a piccole cadute, pozioni blu (veleni), ferite riportate nei combattimenti con gli sgherri del visir o alla caduta in testa di tegole fissate male nel soffitto, mentre si svuotano tutte istantaneamente nel caso il principe affronti disarmato un nemico, finisca in lame, spuntoni, tagliole o se precipiti in alcuni burroni (questi si originano anche dopo la caduta di alcune piastrelle che il personaggio potrebbe calpestare ignaro). Una volta che tutte le borracce sono vuote, il principe muore prematuramente. È però possibile recuperare l'energia bevendo dalle fiale rosse, o aumentare addirittura il numero di borracce esistenti ingerendo un liquido che si trova in speciali ampolle, più grosse delle semplici borracce e, solitamente, nascoste o poste in aree pericolose. Oltre alle pozioni rosse e blu vi è quella verde, che in caso di cadute improvvise attutisce l'impatto oppure, presa in particolari livelli rovescia il monitor complicando lo svolgimento del gioco.
Il gioco ha un tasso di violenza e di sangue (riscontrabile, ad esempio, nelle letali trappole disseminate nel palazzo) quasi mai raggiunto nelle altre produzioni dell'epoca.
Il combattimento, insieme alle fasi d'esplorazione, è uno degli aspetti più curati ed importanti del gioco e richiede una mano attenta e pronta per attaccare e parare i colpi dell’ avversario. L’IA nemica sarà sempre pronta ad attaccare o semplicemente a osservare le mosse del giocatore. Gli avversari possono rispondere di rimando ad un attacco con un contrattacco o spedire il Principe, se quest' ultimo indietreggia, verso trappole, trabocchetti o crepacci (cosa molto frequente nei livelli più avanzati). Anche il giocatore però, con un po' di astuzia ed abilità, può farlo con loro, risparmiando tempo ed energia sufficienti per affrontare altri pericoli ed avversità.


17 ottobre 2011

MCmicrocomputer è on-line!

Grazie al paziente lavoro di Andrea De Prisco, ex collaboratore e vicedirettore, è ora possibile sfogliare tutti i numeri della storica rivista (1981 - 2001), 218 numeri on-line!

Link: http://www.mc-online.it/

L'articolo seguente è preso da qui.

MCmicrocomputer, per brevità MC, è stata una delle riviste storiche di informatica in Italia. Diretta prima da Paolo Nuti e poi da Marco Marinacci fu edita da Technimedia (Roma) dal 1981 al 1999 e da Pluricom (Roma) dal 1999 al 2001.
Nacque, contemporaneamente alla rivista "sorella" AudioReview, da una cerchia di collaboratori del Gruppo Editoriale Suono (Roma) come proseguimento della testata Micro & Personal Computer.
Il primo numero di MC fu pubblicato nel settembre del 1981; l'ultimo numero, il 218, nel giugno 2001, quando Pluricom cessò l'attività chiudendo le pubblicazioni. La rivista è stata per molti anni leader nel campo dell'informazione relativa all'IT.

Argomenti trattati

Come poche altre riviste dell'epoca, MCmicrocomputer dedicava spazio agli argomenti più svariati: oltre alle recensioni approfondite di hardware e software e ai programmi scritti dai lettori o dai redattori, copriva infatti argomenti tecnici quali i linguaggi di programmazione, le architetture dei calcolatori, i cosiddetti giochi intelligenti o Intelligiochi, in cui si proponevano algoritmi e programmi per un approccio ludico alla matematica, alla crittografia, alla linguistica ed alla logica. Ampio spazio della Rivista era dedicato anche alle rubriche "Informatica & Diritto", "Cittadini & Computer", "Grafica", "Desktop Publishing", "Computer e Video", "Digital Imaging" e a tante altre.
Tra gli aspetti più originali di questa rivista va ricordata la pubblicazione regolare di brevi racconti, spesso di fantascienza, in una rubrica curata da Elvezio Petrozzi prima e da Marco Calvo poi (un'idea questa poi ripresa da altre riviste tra cui Macworld Italia e Computer idea).
Un'altra rubrica molto seguita è stata quella della programmazione in C su Amiga curata da Dario de Judicibus.

16 ottobre 2011

Retro-recupero dal mercatino di Borgo d'Ale

Oggi ho recuperato una Sony Playstation "PSone" con alimentatore funzionante a 5,00 € più 3 cartucce per Atari 2600: Jungle Hunt, Centipede e Joust (3 titoloni che cercavo :-)) a 3,00 € cad.


...e via con le prove!

15 ottobre 2011

Mattel Intellivision (dalla mia collezione)

in scatola originale + 28 giochi originali completi.


clicca sulla foto per ingrandirla e per visualizzare altre immagini.

CPU: General Intruments 16 bit, CP1610, 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
ROM: 4 KByte
RAM: 2 KByte
Video: 192 x 160 pixel, 16 colori
Audio: GI AY-3-8914 a 3 canali
Anno: 1979


Le informazioni seguenti sono prese da qui

L'Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile a un televisore.

Storia

La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, per opera di Mattel Electronics. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statunitense a un prezzo indicativo di 299$ e un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).
In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1977); altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally Technologies e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari. Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari 2600.

Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175 000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff e John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.

Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera utente a basso costo".
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".
Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta.

Statistiche

Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
Sono stati prodotti in totale 125 giochi per Intellivision.

Innovazioni

Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcuni si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito "decle". I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della console), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instruments (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple.
"Intellivision World Series Baseball", scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e commercializzato nel 1983, fu il primo videogioco a utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo "Earl Weaver Baseball", presso la Electronic Arts, nel 1987.
Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse "la cosa più vicina alla realtà"; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano "bip" e avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne.



13 ottobre 2011

E’ morto Dennis Ritchie, padre di Unix e del linguaggio C

Fonte: Gizmodo.it

Non è un bel periodo per il mondo dell’IT. Si è spento ieri, infatti, Dennis Ritchie considerato uno dei pionieri dell’informatica moderna, co-autore, insieme a Ken Thompson del sistema operativo UNIX e del linguaggio di programmazione C. Il suo libro, “Linguaggio C”, scritto insieme a Brian Kernighan, è ritenuto uno dei pilastri della programmazione da generazioni di programmatori.
Ritchie si è spento all’età di 70 anni e a dare la notizia è stato il suo ex collaboratore dei Laboratori Bell, dove Rtichie iniziò il suo lungo lavoro di informatico, Robert Pike. “Il mondo ha perso una mente davvero grandiosa” ha dichiarato Pike, e non si può non essere d’accordo. 
C, infatti, è ancora oggi il linguaggio di programmazione più usato di tutti i tempi esenza UNIX, molto probabilmente, non avremmo Linux, Mac OS X, BSD solo per citare i più famosi e usati tra i sistemi operativi basati sulla creazione di Ritchie e Thompson.
Nel 1983, Ritchie e Thompson ricevettero il premio Turing per il contributo allo sviluppo della teoria generica dei sistemi operativi e specialmente per UNIX. Nel 1990, poi i due ricevettero l’IEEE Richard W. Hamming Medal dall’ Institute of Electrical and Electronics Engineers “per avere dato origine al sistema operativo UNIX e al linguaggio di programmazione C”, mentre nel 1998 l’allora presidente Bill Clinton consegnò loro laMedaglia Nazionale della Tecnologia come riconoscimento agli enormi passi fatti dall’informatica grazie a UNIX e C. Infine, proprio quest’anno, Ritchie e Thompson sono stati insigniti del Japan Prize for Information and Communications per il “lavoro pioneristico svolto nello sviluppo del sistema operativo UNIX”.
Nato a Bronxville, New York, Ritchie si era laureato ad Harvard in Fisica e Matematica Applicata e nel 1967 iniziò a lavorare al Bell Labs’ Computing Sciences Research Centerdove insieme a Thompson diede vita a UNIX. Il suo ultimo incarico, che ha ricoperto fino al momento della pensione nel 2007 è stato quello di capo del System Software Research Department presso Lucent Technologies. Come si dice in questi casi, l’informatica ha perso uno dei suoi padri fondatori e a noi resta la sua grandiosa eredità.
Qui di seguito, il video in cui Ritchie e Thompson raccontano la nascita, la struttura e l’utilizzo di UNIX. (c.c.)

Nintendo Entertainment System NES (dalla mia collezione)

in scatola originale + 13 giochi originali.


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CPU: 6508 8 bit, 1,77 MHz (PAL)
ROM:
RAM: 2KByte WRAM, 2 KByte VRAM, 256 Byte SPR-RAM
Video: 256 x 240, palette di 52 colori (max 24), max 64 sprite simultanei su schermo a 8 x 16 pixel
Audio: PSG (5 canali)
Anno: 1985


Le informazioni seguenti sono prese da qui

Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer o con la contrazione Famicom, nel 1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che risollevò l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983, questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, Excitebike, Metroid e Castlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato il design e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software.

La storia

Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili, progettata da Masayuki Uemura. Il FamiCom è stato messo in commercio a partire dal 15 luglio 1983 al prezzo di ¥14,800; al momento del lancio erano disponibili tre titoli, tutti conversioni di coin-op realizzati da Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. La sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone alla fine del 1984.
Nel giugno 1985 la console venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato Stati Uniti, Nintendo Entertainment System.
Anche se nei primi 2 anni di vita il Nintendo fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo raggiungendo la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel 1987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer e Zelda. Il NES arrivò a quota 6 milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel 1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Tecmo Bowl, Blaster Master e Double Dragon che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console. Nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, The Guardian Legend e Dragon Warrior (remake di Dragon Quest) rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia.

Nintendo, quindi, tra il 1986 e il 1990 fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e americano, dove pubblicizzava il NES con lo slogan "Now you're playing with power", mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei franchise di "Super Mario", "Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Metroid", "Final Fantasy", "Ninja Gaiden" e "Dragon Quest": queste saghe di videogiochi continuano con successo tutt'oggi. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. In Italia il NES arrivò solo nel 1987 ma la Mattel impose un prezzo troppo alto per far decollare le vendite.
Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora: nel 1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute.

Controversie tra Sega e Nintendo

La netta differenza quantitativa tra la ludoteca del NES e quella del Master System era giustificata dal fatto che la licenza che Nintendo offriva agli sviluppatori dei giochi per il NES impediva di realizzare le conversioni per le console avversarie per due anni.[18] Inoltre le compagnie che ottenevano la licenza Nintendo potevano sviluppare solo cinque giochi all'anno, più un extra se i titoli avevano avuto un notevole successo commerciale e di critica. Sega, quindi, nel 1989 citò legalmente Nintendo come una società che aveva abusato della sua relazione con gli sviluppatori, creando un monopolio nel settore dei videogiochi e non consentendo agli stessi sviluppatori di realizzare titoli per altre piattaforme. I giudici dichiararono Nintendo colpevole di attività antitrust. In seguito cambiarono le regole nel mercato dei videogiochi e i rapporti di Sega con gli sviluppatori si intensificarono con l'uscita del Mega Drive, rendendo questa macchina molto più competitiva con il Super Nintendo nel periodo delle console di quarta generazione.

Cessazione della produzione

Durante i primi anni novanta, le aziende iniziarono a rimpiazzare le console esistenti con sistemi a 16 bit, come il Mega Drive di Sega che, dalla fine del 1990, supererà in vendite il NES. La console Nintendo rimase, comunque, fino a tutto il 1991 il sistema di gioco più diffuso tra il grande pubblico. Il successore del NES fu il Super Nintendo Entertainment System (SNES), commercializzato da Nintendo il 13 agosto 1991 negli Stati Uniti e l'11 aprile 1992 in Europa. Il NES, assieme all'Atari 2600, ha avuto quindi un ciclo di vita superiore a tutte le altre console esistite e durato ben 7 anni (1985-1992). Fino all'estate del 1992 la console ad 8 bit riuscì a coesistere bene con il Super NES, grazie anche all'uscita di alcuni giochi come NES Open Tournament Golf, Mario & Yoshi e, poco dopo, Kirby's Adventure. Dal Natale del 1992 la guerra tra il Super NES ed il Mega Drive si fece più accesa e il NES, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al NES di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino all'estate del 1993, sebbene risultasse secondo nelle vendite rispetto al Super NES ed al Mega Drive. Nel 1993 il NES venne venduto in una confezione speciale con Super Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì in America il NES 2, molto simile a livello di hardware al primo NES ma meno costoso (49,99$) e con un aspetto più compatto, simile a quello dello SNES.
Nintendo ha continuato a riparare i sistemi Famicom fino al 21 ottobre 2007, quando ha dichiarato che le scorte delle parti di ricambio necessarie sono ormai terminate e fuori produzione.

I controller

Gamepad del NES
Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi per i Game & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max, il Nintendo Advantage e il particolare R.O.B.

Specifiche tecniche

Processore: Ricoh 2A03/2A07 ad 8 bit, derivato dal MOS 6502; frequenza a 1,79 MHz (NTSC) o 1,66 MHz (PAL)[22]
Memoria Interna: 2 KByte WRAM, 2 KByte VRAM, 256 Byte SPR-RAM
Video: risoluzione di 256×240 pixel;
tavolozza di 52 colori totali, max. 24 contemporaneamente presenti sullo schermo; max. 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione max. di 8×16 pixel.
Audio: generatore sonoro programmabile a 5 canali
Media: cartucce con ROM (da 128 Kbit a 4 Mbit) preprogrammate oppure floppy disk (Famicom Disk System)



10 ottobre 2011

Trojan CAD-Master Light-Pen per Spectrum (dalla mia collezione)

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Penna ottica per ZX Spectrum +2 / +3. Software in dotazione con tools per il disegno geometrico o a mano libera con varie opzioni. 

Anno: 1983


DK Tronics Programmable Joystick Interface per Spectrum (dalla mia collezione)

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Interfaccia Joystick programmabile per ZX Spectrum 16/48K. Programmabile fino a 17 movimenti (16 direzioni + pulsante di fuoco), tramite tastiera e software in dotazione, compatibile con qualsiasi programma o gioco.

Anno: 1984

8 ottobre 2011

Philips data-recorder D6450 (dalla mia collezione)

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Uno dei migliori data-recorder per computer a 8 bit.
Si abbinava spesso all' MSX Philips 8010/8020.

Integra vari comandi per la regolazione del flusso dati da cassetta a computer.

7 ottobre 2011

1984, Steve Jobs presenta il Macintosh

Nel 1984 il giovane Steve Jobs presenta il Macintosh 128k, lo presenta nel suo stile.. come qualcosa di strabiliante e rivoluzionario!


In effetti fa una certa impressione vedere nel 1984 un sistema operativo a finestre sovrapponibili su floppy da ben 400 KByte!

Da Wikipedia:
Commercializzato dal 24 gennaio 1984 al 1 ottobre 1985, il Macintosh è il capostipite dell'omonima famiglia di computertuttora commercializzata.
La scelta del nome "Macintosh" è attribuita a Jef Raskin, l'esperto di interfacce di computer che ne sviluppò il progetto.


Descrizione:
Distribuito in un case di colore beige, fu progettato come un computer autosufficiente. Era fornito anche di una rientranza nella parte superiore del case, che poteva essere utilizzata come maniglia per il trasporto del computer.

Questo modello di Macintosh non era espandibile. Era previsto come un dispositivo autosufficiente e completo, alla stregua di un qualsiasi elettrodomestico, come un aspirapolvere o un televisore. Era fornito di 128 KByte di memoria RAM, quando lo standard erano 64 KByte, aveva quindi una memoria doppia rispetto agli altri computer. Era dotato di connettori solo per collegare la tastiera, il mouse, la stampante (prima la ImageWriter in seguito si aggiunse anche laLaserWriter), il modem, il floppy disk esterno e un altoparlante monofonico. Tutte le periferiche utilizzavano connettori proprietari e diversi, il che impediva all'utente di sbagliare i collegamenti ma nello stesso tempo lo legava ai prodotti Apple, almeno nella fase iniziale (accenni di questa tattica sono ritrovabili anche in molti prodotti successivi).

Il computer comprendeva un floppy disk drive da 400 KByte e non supportava nessun hard disk. All'epoca un singolo floppy disk era più che sufficiente per contenere l'intero sistema operativo, le applicazioni più comuni (all'inizio erano disponibili solo MacWrite e MacPaint, inclusi all'acquisto) e i file generati dall'utente. Il floppy disk da 400 KByte era considerato molto capiente se paragonato ai 128 KByte che offrivano i floppy disk della concorrenza. Molti utenti preferivano comunque bloccare la scrittura sul floppy del sistema operativo e utilizzarne un secondo per i programmi e i dati; per evitare i continui cambi di dischetto, molti acquistavano il drive esterno per floppy disk prodotto da Apple (al costo di 495 dollari).

L'unità "all-in-one" originale comprendeva un monitor monocromatico da 9" in grado di mostrare immagini con una definizione di 72 punti per pollice; questo tipo di monitor verrà utilizzato in molti modelli futuri. La tastiera non era dotata di tastierino numerico separato e il mouse aveva un solo tasto. Il Macintosh non era dotato di alcuna ventola di raffreddamento ed era quindi un computer molto silenzioso. Steve Jobs era il principale sostenitore del computer senza ventola, infatti i primi modelli di Macintosh ne erano sprovvisti. La mancanza della ventola di raffreddamento però provocò danni a numerosi computer e quando Jobs venne estromesso da Apple gli ingegneri finalmente poterono inserire la ventola nei case in modo da ridurre la "mortalità" dei computer per surriscaldamento.



5 ottobre 2011

Documentario: Microworld - 1980

Ecco come funzionano e come sono realizzati i microprocessori in questo video retrò girato nel 1976 e recentemente pubblicato dagli archivi AT&T.
Raccontato da Willian Shatner (Star Trek) !!


Per i retrocomputeristi: nei primi 30 secondi c'è da lustrarsi gli occhi! ;-)

Micro Space Invaders Arcade Machine



Micro cabinato di Space Invaders autocostruito, utilizza come hardware principale un GBA (GameBoy Advance)!

3 ottobre 2011

Sinclair ZX Printer (dalla mia collezione)

in scatola originale.

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Mini-stampante dalla Sinclair, compatibile con lo ZX80, ZX81 e ZX Spectrum.
Incredibilmente compatta e semplice, stampa elettricamente i caratteri su una carta termica (rivestita di alluminio).

Prezzo: 49,95 £

Anno: 1981


Sinclair Magnum Light Phaser per Spectrum (dalla mia collezione)

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Magnum Light Phaser è una "light gun" creata nel 1987 per lo ZX Spectrum. E' stata rilasciata anche una versione per Commodore 64/128.

E' molto simile alla Light Phaser per Sega Master System del 1986.


Anno: 1987

2 ottobre 2011

E' on-line il n.37 di Jurassic News!

Tatung e l'intelligenza dell'home computer


"Oltre alla prova del computer di Tatung, il numero 37 della nostra rivista vi presenta il resoconto della visita al Computerspiele Museum di Berlino, inviataci dal nostro amico e sostenitore Luigi Serrantoni e la prima parte della costruzione pratica di un MAME-Cabinet, cioè di una postazione equipaggiata come un vecchio arcade da bar ma contenente l'emulatore più famoso, Mame, appunto. Questa realizzazione è stata fatta personalmente dal nostro amico Antonio.
Il diario di Lorenzo Paolini è giunto alla tredicesima puntata, mentre Tullio parla nel suo spazio "Retrocoumpiting" di quelle macchine retro che vengono "drogate" con aggiunte hardware non sempre opportune. Abbiamo intervistato per voi i due amici, Damiano e Ugo, curatori della mostra di retro computer organizzata a Rovereto vicino a Trento e della quale vi abbiamo ampliamente dato resoconto sul numero 34 del marzo 2011. Infine da non perdere l'esame del contenuto della rivista Le Scienze che nel 1984 disquisiva sullo stato dell'arte nell'informatica e delle prospettive che si sarebbero realizzate di li a poco.


Buona lettura."

1 ottobre 2011

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Rarissimo prototipo di Commodore 65!

Ho trovato su eBay un rarissimo prototipo di Commodore 65 funzionante, esistono al mondo pochissimi esemplari: http://goo.gl/ZwOLx


Coraggio, ora l'asta è solo a 8000 dollari! Mancano 24 ore alla scadenza!

Da Wikipedia:


Il Commodore 65 (conosciuto anche come C64DX, da non confondere con l'unità portatile Commodore SX-64), è un prototipo di computer creato da Fred Bowen e altri progettisti alla Commodore Business Machines (CBM) tra il 1990 e il 1991.
Il C65 era una versione migliorata del Commodore 64, compatibile con il suo predecessore ma con nuove funzionalità simili a quelle dell'Amiga. Quando la CBM venne liquidata nel 1994, un certo numero di prototipi fu venduto sul mercato aperto, e quindi alcune persone posseggono effettivamente un Commodore 65. Si stima che il numero di unità presenti sul mercato si aggirino tra 50 e 2000 e il costo si aggirava sui 1000 dollari.
Quando il progetto venne poi cancellato dal CEO Irving Gould, l'ultima offerta ad 8 bit della CBM fu il Commodore 128 del 1985 (compatibile con il Commodore 64, ad 1-2MHz, con 128 kB espandibili di RAM).

Principali caratteristiche

CPU: CSG 4510, una versione modificata del MOS 6502, realizzato dalla Commodore Semiconductor Group (CSG), affiancata da due interfacce MOS 6526 VIA("Complex Interface Adapter") chiamate CSG 4510 R3 (nome in codice Victor)
VIDEO: Un nuovo chip grafico VIC-III, chiamato CSG 4567 R5 (nome in codice Bill), capace di visualizzare 256 colori da una tavolozza di 4096 colori; le risoluzioni possibili erano 320×200×256, 640×200×256, 640×400×16, 1280×200×16 e 1280×400×4 (X×Y×profondità di colore)
AUDIO: 2 chip sonori CSG 8580 SID (il C64 aveva un solo SID)
stereo a 6 voci con capacità di suono sintetizzato e digitale
Il clock alla frequenza di 3.54  MHz clock, contro il 1 MHz del C64
RAM: 128 kB espandibili a 8 MB
BASIC evoluto: Commodore BASIC 10.0 (il C64 aveva il BASIC 2.0)
PORTE: gestite dal CSG 4510
2 porte Joystick/Mouse
1 porta seriale DIN CBM
1 connettore-ponte maschio CBM "USER" port
1 porta video DIN CBM
1 interruttore di accensione e di reset
1 porta bus drive C65
1 connettore RF video (non implementata)
1 connettore di alimentazione DIN
1 connettore femmina video a 9-pin RGBI
2 porte audio RCA
1 porta di espansion RAM "Belly"
1 connettore-ponte di espansione femmina C65
1 drive floppy disk 3½" interno (non su tutti i prototipi)

Sinclair ZX Interface per Spectrum (dalla mia collezione)

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La ZX Interface 2 era una periferica di Sinclair Research per lo ZX Spectrum, rilasciata nel settembre 1983. Disponeva di due porte joystick e di uno slot per cartucce ROM, che azzerava i tempi di caricamento. Le porte joystick non erano compatibili con l'interfaccia Kempston; pertanto non funzionavano con la maggior parte dei giochi per lo Spectrum rilasciati prima del lancio della ZX Interface 2. Inoltre, il connettore passante del bus d'espansione era ridotto, consentendo così di collegare soltanto una ZX Printer.

La scelta di software su cartuccia era molto limitata: il costo di un gioco su cartuccia era circa il doppio dello stesso su cassetta. Inoltre la capacità massima delle cartucce era di 16 KiB: questo la rese quasi immediatamente obsoleta, in quanto la maggior parte degli Spectrum venduti, obiettivo dei produttori di software, era da 48K.

Furono rilasciati commercialmente solo dieci giochi: Jetpac, PSSST, Cookie, Tranz Am, Chess, Backgammon, Hungry Horace, Horace and the Spiders, Planetoids, Space Raiders.